﻿<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Заметки Танцующего бегемотика &#187; Теория</title>
	<atom:link href="http://gazeta.dancinghippo.ru/category/knowledge/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://gazeta.dancinghippo.ru</link>
	<description>Блог о танцевальных компьютерных играх, ковриках и платформах.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Feb 2012 08:23:58 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>Инструкция по решению проблем с танцевальными ковриками. Часть 1.</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/instrukciya-po-resheniyu-problem-s-tancevalnymi-kovrikami-chast-1/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/instrukciya-po-resheniyu-problem-s-tancevalnymi-kovrikami-chast-1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 30 Jan 2011 20:10:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[для чайников]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[коврик]]></category>
		<category><![CDATA[проблема]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=3188</guid>
		<description><![CDATA[Вы купили коврик, всё подключили, а ничего не работает? Не паникуйте, будем разбираться.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignright size-full wp-image-3211" title="Проблемы работы танцевальных ковриков для чайников" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Untitled-11.jpg" alt="Проблемы работы танцевальных ковриков для чайников" width="147" height="209" />Необходимость сделать подробную инструкцию по решению разных проблем с танцевальными ковриками назрела уже давно. Наконец, я собрался с силами и инструкцию сделал (по крайней мере, её первую часть). Сразу предупрежу, что  эту инструкцию я старался написать для «чайников»,  так  что продвинутые  пользователи могут прочитать её по диагонали.</p>
<p>Если будут какие-либо замечания, пишите в комментариях. Я постараюсь учесть их и внесу в текст поправки и уточнения, если понадобится.</p>
<p>Так вот начнём. Разбираться будем на примере Windows.</p>
<p><strong>Инструкция по решению проблем с танцевальными ковриками.</strong></p>
<p style="padding-left: 30px;">Часть 1: Коврик полностью не работает (эта часть).</p>
<p style="padding-left: 30px;">Часть 2: У коврика не работают некоторые кнопки (будет позже).</p>
<p style="padding-left: 30px;">Часть 3: Прочее (тоже напишу позже).</p>
<p><span id="more-3188"></span></p>
<h3>Часть 1: Коврик полностью не работает.</h3>
<p>Вы купили коврик, установили Степманию, подключили его, наступаете на кнопки, а ничего не происходит? Не паникуйте, будем разбираться. В большинстве случаев, проблема только в настройке, то есть что-либо паять или заменять коврик вам не придётся.</p>
<p>Прежде всего, посмотрите <a href="http://www.dancinghippo.ru/auxpage_12/" target="_blank">вот эту страничку с инструкцией по игре</a>. Может быть вы просто упустили какой-то момент? Вроде бы всё правильно сделали? Ну тогда начнём.</p>
<p>Главное, что надо понять: <strong>Видит ли компьютер, что к нему подключен коврик?</strong></p>
<p>Включите компьютер, войдите в систему, дайте компьютеру до конца загрузиться. Если у вас отдельные звуковые колонки, убедитесь, что они включены, чтобы вы могли слышать звуки, издаваемые компьютером. Теперь подключите коврик в USB-разъём компьютера. Слушайте и смотрите внимательно, компьютер должен среагировать на подключение.</p>
<p>При самом первом в подключении коврика в USB-порт должно выскочить уведомление в нижнем правом углу о том, что обнаружено новое устройство. Кстати, пока компьютер не напишет, что устройство готово к использованию, лучше коврик не отключать.</p>
<p>Обратите внимание, что при втором и следующих подключениях коврика к тем же разъёмам USB, сообщение в углу уже не выскочит. А вот если вы решите использовать другой разъём USB где коврика ещё не бывало, то вы снова увидите полный набор сообщений.</p>
<div id="attachment_3197" class="wp-caption aligncenter" style="width: 655px"><img class="size-full wp-image-3197" title="устройство USB опознано или всё-такие не опознано" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i1.jpg" alt="устройство USB опознано или всё-такие не опознано" width="645" height="376" /><p class="wp-caption-text">Хороший и плохой вариант сообщения о подключенном устройстве (это Windows XP)</p></div>
<p>Итак, если всё нормально, то вы либо ничего не увидите (только услышите звук), либо увидите сообщение о успешно подключенном новом устройстве.</p>
<p>Если же вы увидите надпись о том, что устройство не распознано, то это уже хуже. Это означает, что компьютер почему-то не хочет работать с ковриком. Что с этим делать я расскажу чуть позже, а пока что проведём дополнительную проверку.</p>
<p>Для 100% подтверждения работы или не работы коврика воспользуйтесь встроенным средством Windows — ищите «Игровые устройства» в Панели управления. К сожалению, в разных версиях Windows искать окошко управления игровых устройств приходится по-разному, поэтому приведу универсальный метод:</p>
<ol>
<li>Нажмите на клавиатуре одновременно клавиши «Win» и «R» или кликните кнопку «Пуск» и выберите пункт «Выполнить&#8230;»</li>
<li>Впишите в появившемся окошке <strong>joy.cpl</strong> и нажмите ввод.</li>
</ol>
<p>Откроется окошко под названием «Игровые устройства». Если коврик подключен и распознан компьютером, то в окошке будет написано его название. В нашем примере он называется «DDR», но чаще бывает написано «USB Gamepad». Если же коврик не подключен или подключен неверно, то конечно ничего написано не будет.</p>
<p>Для проверки вы можете вставлять и вынимать коврик из USB-порта прямо при открытом окне. Вот только не вытаскивайте коврик из USB сразу после подключения. Подержите коврик подключённым хотя бы секунд 15 — дайте компьютеру время осознать происходящее&#8230;</p>
<div id="attachment_3198" class="wp-caption aligncenter" style="width: 404px"><img class="size-full wp-image-3198" title="i2" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i2.jpg" alt="Окошко игровых устройств в Windows7, где видно подключенное устройство" width="394" height="331" /><p class="wp-caption-text">Открытое окно игровых устройств. В списке одно устройство. (Windows7)</p></div>
<p>Если строка коврика в окошке появляется, то всё нормально. Можете пропускать остальной текст и переходить к следующей части, где я расскажу как проверять работоспособность отдельных кнопок танцевального коврика.</p>
<p>Соответственно, если в окошке ничего не появилось, то всё плохо. Давайте решать проблему.</p>
<h3>Решаем проблему.</h3>
<h4>Вариант 1-3: попробуйте другие USB-порты.</h4>
<p>По очереди вставляйте коврик в другие USB-порты. Если у вас не ноутбук, не забудьте про то, что порты бывают и на передней, и на задней стороне корпуса, и даже на боковых или верхних сторонах. Следите за окошком игровые устройства, может быть в одном из портов коврик заработает.</p>
<p>Если есть возможность, попробуйте коврик на других компьютерах — если там он прекрасно работает, значит у коврика «аллергия» на ваш компьютер (или наоборот, у вашего компьютера на коврик). Но главное, если он работает на другом компьютере, высока вероятность того, что какой-либо из следующих вариантов заставит его работать и на вашем компьютере.</p>
<p><em><strong>Техническая сторона вопроса:</strong> коврики могут криво определяться в USB-портах, работающих в скоростном режиме USB 2.0 (сам коврик работает в медленном режиме 1.0 или 1.1). Замечу, что несовместимость наблюдается не во всех на свете портах USB 2.0, а только в некоторых. Похоже, это зависит от технического исполнения. В любом случае, высока вероятность, что другой порт USB использует другой контроллер, и коврик в нём работать будет. Такое чаще всего бывает в стационарных компьютерах — у них бывают разные передние и задние порты. Бывает и такое, что порты на одном компьютере разного типа — медленные и быстрые. Всё это означает, что коврик можно заставить работать, переключив порт в медленный режим, а можно использовать «медленный» хаб, как промежуточное звено.</em></p>
<h4>Вариант 1-2: «Сброс» USB в Windows.</h4>
<p>Запустим «Диспетчер устройств». Ищите его в панели управления или действуйте так:</p>
<ol>
<li>Нажмите на клавиатуре одновременно клавиши «Win» и «R» или кликните кнопку «Пуск» и выберите пункт «Выполнить&#8230;»</li>
<li>Впишите в появившемся окошке <strong>devmgmt.msc</strong> и нажмите ввод.</li>
</ol>
<p>Откроется «Диспетчер устройств». Для того чтобы он выглядел примерно так как у меня, убедитесь, что в меню «Вид» выбран пункт «Устройства по типу». Так же поставьте галочку напротив пункта «Показать скрытые устройства» в этом же меню (я не уверен, что это важно, но всё-таки).</p>
<div id="attachment_3200" class="wp-caption aligncenter" style="width: 492px"><img class="size-full wp-image-3200" title="i3" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i3.jpg" alt="Диспетчер устройств в Windows 7" width="482" height="434" /><p class="wp-caption-text">Диспетчер устройств в Windows7</p></div>
<p>Теперь в списке устройств найдите ветку «Контроллеры USB». А в этой ветке разглядите контроллеры. По-русски они называются примерно как «USB универсальный хост-контроллер», а по-английски «USB Universal Host Controller». Обычно возле них стоят какие-нибудь уникальные номера. Перепишите эти номера на бумажку, чтобы не запутаться в будущем.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-3201" title="i4" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i4.jpg" alt="Контроллеры USB среди других устройств" width="556" height="434" /></p>
<p>Теперь по порядку по списку будем «сбрасывать» эти самые контроллеры.</p>
<p>Щелкайте правой кнопкой мыши по первому контроллеру из вашего списка и выбирайте пункт «Удалить». Компьютер что-то сделает, и устройство пропадёт из списка.</p>
<div id="attachment_3202" class="wp-caption aligncenter" style="width: 566px"><img class="size-full wp-image-3202" title="i5" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i5.jpg" alt="Пункт удалить в контекстном меню устройства" width="556" height="434" /><p class="wp-caption-text">Контекстное меню с пунктом &quot;удалить&quot;, вызываемое нажатием правой кнопки мыши на контроллере. (Windows7)</p></div>
<p><strong>ВНИМАНИЕ: Есть вероятность, что у вас после этой операции перестанет работать мышка, подключенная по USB. В этом случае не паникуйте, просто воткните мышку в какой-нибудь другой USB-порт, где она работает (потом переставите обратно).</strong></p>
<p>Теперь в меню «Действие» выберите пункт «Обновить конфигурацию оборудования». После этого компьютер заново подключит отключенный вами контроллер и сбросит его параметры.</p>
<p>Потом аналогично отключите следующий контроллер из списка и так все контроллеры по очереди.</p>
<p>После окончания процедуры, снова попробуйте коврик в разных USB-портах компьютера. Может быть заработает.</p>
<h4>Вариант 1-3: «Костыль»</h4>
<p>Я назвал этот вариант костылём, потому что он хоть и помогает компьютеру подружиться с ковриком, но делает это ценой снижения скорости работы USB. Это особо заметно при работе с флешками, печатью и сканированием, а если у вас через USB подключен модем, то он на время «костыля» может вообще перестать работать. Так что имеет смысл «костыль» после танцев убирать.</p>
<p>Как и в предыдущем случае, зайдите в «Диспетчер устройств» и найдите в ветке контроллеров USB устройство, которое называется примерно как «USB2 расширенный контроллер» или «USB2 enhanced controller». Обращаю внимание на цифру «2» после USB и/или слово «Расширенный» (enhanced).</p>
<p>Щёлкайте на нём или на них (если их несколько) правой кнопкой мыши и точно так же, как и в предыдущем варианте, удаляйте его. Но обновлять не надо. Попробуйте подключить коврик к разным портам компьютера. Если не заработает, то снова выбирайте в меню «Действия» и «Обновить конфигурацию оборудования». Потом пробуйте другой «расширенный» контроллер.</p>
<p><strong>Снова повторю: не удаляйте несколько контроллеров подряд, потому что может случиться так, что мышка перестанет работать, и даже переключение её в другой USB-порт может не помочь. Если же мышка никак не хочет работать, перезагрузите компьютер.</strong></p>
<p>Если вдруг вы найдёте тот расширенный контроллер, без которого коврик начинает работать в том или ином USB-порте, то на будущее просто «отключайте» и «запускайте» его снова щелкая на нём правой кнопкой мыши и выбирая соответствующие пункты.</p>
<h4>Вариант 1-3: USB-хаб</h4>
<p>Совсем забыл, если у вас есть USB-хаб (это такой разветвитель для USB), то можете попробовать подключить коврик через него. Это часто помогает.</p>
<div id="attachment_3203" class="wp-caption aligncenter" style="width: 505px"><img class="size-full wp-image-3203" title="i6" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i6.jpg" alt="Различные USB-хабы (разветвители)" width="495" height="300" /><p class="wp-caption-text">Различные USB-хабы (разветвители)</p></div>
<p>Если ни один из вариантов вам не помог и коврик не определился в других  доступных вам компьютерах, то этот коврик бракованный. Однозначно.  Обращайтесь к продавцу, если гарантия ещё действует.</p>
<p>Я буду надеяться, что ваш коврик не бракованый, и вы можете перейти к следующей части, где я расскажу о проверке отдельных кнопок танцевального коврика.</p>
<p style="text-align: right;"><em>Танцующий Бегемотик</em></p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=3188&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/instrukciya-po-resheniyu-problem-s-tancevalnymi-kovrikami-chast-1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>32</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Создаём степчарты сами &#8211; руководство от Pesezzz!!!</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/sozdayom-stepcharty-sami-rukovodstvo-ot-pesezzz/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/sozdayom-stepcharty-sami-rukovodstvo-ot-pesezzz/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Jan 2011 16:52:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Pesezzz!!!</dc:creator>
				<category><![CDATA[Практика]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Pesezzz]]></category>
		<category><![CDATA[smzip]]></category>
		<category><![CDATA[Stepmania]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[создание степчартов]]></category>
		<category><![CDATA[Степмания]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=3013</guid>
		<description><![CDATA[Подробнейшая инструкция от Pesezzz, повествующая о создании степчартов. Не проходите мимо, попробуйте себя в этом нелёгком деле — создании степчартов!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/i.jpg" alt="RTFM!" title="RTFM" width="150" height="150" class="alignright size-full wp-image-3053" /><del datetime="2011-04-14T16:38:18+00:00">Мне, честно говоря, даже как-то не по себе, что из всех людей нашей страны только я и Under300 создаём степчарты.</del> <ins datetime="2011-04-14T16:39:28+00:00">Мне очень интересно, почему конкретно ТЫ, читатель, ещё не попробовал написать степчарт?</ins> <strong>СТЫДНО, ДРУЗЬЯ!</strong> А вы знаете, сколько те же японцы степчартов написали? А американцы?&#8230;</p>
<p>Но пишу я эту статью, не чтобы вас обидеть, не подумайте. Конечно, может руководства в будущем мне писать и не суждено, но кто-то же должен вас научить такому делу, как создание степчартов (или симфайлов, как вам угодно).</p>
<p><em>Итак, поехали!</em></p>
<p><span id="more-3013"></span></p>
<h2>1.Готовим поле для битвы.</h2>
<p>Чтобы что-то создать, нужен исходный материал, верно? Так вот, нам нужно:</p>
<p>-Песня, чтобы танцевать (неожиданно, правда?)</p>
<p>-Графический редактор (там будем создавать задний фон и баннер при выборе песен)</p>
<p>-Звуковой редактор (для того, чтобы уменьшать песню, делать переходы&#8230;ну вы поняли&#8230;)</p>
<p>-Программа для измерения ударов в минуту &#8211; BPM (Beats Per Minute) (лично я измеряю через Virtual Dj, но можно, к примеру, через AUTOBPM)</p>
<p>-Текстовый редактор (стандартный Блокнот сойдёт)</p>
<p>-Руки, растущие из плеч и в адекватном состоянии</p>
<p>-Самое главное -<strong>ЧУВСТВО РИТМА и ЖЕЛАНИЕ ТВОРИТЬ</strong></p>
<p><strong>Насчёт чувства ритма: </strong>оно должно быть приближено к идеалу, т.е. вы сможете <strong>ИДЕАЛЬНО</strong> хлопать в ладоши или притопывать ногой (или что вы там ещё умеете&#8230;) в такт музыке.</p>
<p>Рассуждаем логически &#8211; песни должны находиться в степмании, правильно? Так вот, заходите туда, где у вас установлена сие чудо игрового мира, а точнее в папку <em><strong>Songs</strong></em>. Это означает, к примеру:  C:/STEPMANIA/Songs/</p>
<p>Нашли? Отлично. Теперь вы видите перед собой папки, в названиях которых можно прочитать названия <strong>альбомов с песнями:</strong></p>
<div id="attachment_3021" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><strong> </strong><strong><img class="size-large wp-image-3021" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /></strong><p class="wp-caption-text">Вот так папка Songs выглядит у меня</p></div>
<p>Здесь нам нужно создать папку, название которой и будет названием <strong>нашего</strong> альбома с песнями. Лично я создавать не буду, просто зайду в свою любимую Pesezzz!!! Collection.</p>
<p>В новой папке альбома нужно создать папку <strong>самой песни</strong>, которую мы хотим создать. Название &#8211; абсолютно любое, лишь бы вы не запутались &#8211; Степмания не читает имя папки песни. Почему &#8211; позже узнаете сами&#8230;</p>
<p>Я, к примеру, создам степчарт на песню<em> Кармен &#8211; Сан-франциско. </em>Папку, чтобы не запутаться, назову <em><strong>CARMEN</strong></em>:</p>
<div id="attachment_3023" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3023" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный1-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Вот так она выглядит у меня. Обратите внимание на путь папки.</p></div>
<h2>2. Займёмся музыкой.</h2>
<p>Теперь оставим в покое папки, и приступим ко второй части создания. Советую просто свернуть окно в панель задач &#8211; мы к нему вернёмся.</p>
<p>А теперь будем разбираться с самой песней. Берём её (в смысле, песню), и начинаем настраивать под степабельное состояние. Открываем песню через звуковой редактор, и изменяем её по следующим правилам:</p>
<p><em>-Песня не должна быть дольше 2 минут. Танцевать одну песню дольше этого времени &#8211; скучно. Но и короткой делать нельзя &#8211; не возможно войти во вкус Золотая середина &#8211; длительность в 1:30 (приблизительно, конечно).</em></p>
<p><em>-Она должна начинаться без глупых вступлений, на которых даже потанцевать нельзя. Пример &#8211; <strong>Alejandro от Lady Gaga</strong>, где она в начале балаболит что-то непонятное.  <strong>Желательно</strong>, чтобы сразу начиналось с 1 такта песни. Помните, как начинается мелодия тетриса? Вот сААААмая первая нотка &#8211; это и есть 1 такт. Но это просто пример.</em></p>
<p><em>-Концовка тоже должна быть нормальной &#8211; либо резко, но мощно (к примеру &#8211; мой степчарт на Modern Talking), либо тупо угасать (пример &#8211; мой степчарт на Alejandro)</em></p>
<p><em>-Сама песня <strong>обязана быть зажигательной</strong>, ибо никто плясать под, скажем, мелодию титаника (оригинал конечно, а не ремикс) никто не станет.</em></p>
<p><em>-Старайтесь выбрать песню, которая <strong>не ломается</strong> посередине &#8211; скажем, меняет ритм или замедляется, а потом не имеет разгона. Когда уже будете профи в создании &#8211; делайте, что хотите.</em></p>
<p><em>-Формат песни &#8211; <strong>MP3 или OGG</strong>. Остальные трогать не нужно &#8211; игра их не понимает.</em></p>
<p><em>-Когда закончите работать с песней, дайте ей название попроще &#8211; что-нибудь типа 1.mp3 или xyz.ogg (РУССКИЕ БУКВЫ В НАЗВАНИИ НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ!!!)</em></p>
<p>Я не буду показывать, как я <span style="text-decoration: line-through">издевался</span> изменял Сан-Франциско, просто поверьте, что я разобрался с ней и сохранил результат с названием S-F.mp3</p>
<p>Теперь &#8211; сложнее. Пора определить BPM песни. Используйте программы, ибо сами вы до сотых долей посчитать не сможете (о, да &#8211; большинство песен имеет &laquo;корявый&raquo; удар в минуту) Когда опредилите &#8211; запишите где-нибудь на бумажке что-ли. Он нам БЕЗУМНО пригодится.</p>
<p>Опредилили? Я горжусь Вами! Пришла пора засунуть нашу песню в папку, которую мы специально для неё создали. Я засуну её, как Вы уже догадались, в папку CARMEN:</p>
<div id="attachment_3025" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3025" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный2-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Вот тут песне самое место.</p></div>
<h2>3. Всё, что связанно с графикой.</h2>
<p>Пришла пора. Теперь мы играем в графическом редакторе.</p>
<p>Начнём, пожалуй, с баннера &#8211; картинки-полоски, отображающейся при выборе песен в игре. Её размеры -<strong> 512X160 (или кратное)</strong>.</p>
<p>Я создам его через фотошоп:</p>
<div id="attachment_3027" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3027" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный3-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Приблизительно, вот так. Минимализм - признак гениальности)))</p></div>
<p>Сохраню его как CARMEN.PNG . А Вы сохраняйте по правилу: До точки &#8211; название папки с песней, после точки &#8211; ну, это понятно, формат картинки. А формат &#8211; PNG или JPG (может, можно и BMP, я не пробовал)</p>
<p>Теперь делаем задний план &#8211; Background. Размеры &#8211; <strong>кратные 640X480. </strong>Вот &#8211; моё творение:</p>
<div id="attachment_3029" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3029" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный4-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Делать пафосно - нужно время, а я вам обучалку создаю!</p></div>
<p>Название задника: (название папки, у меня &#8211; CARMEN) + -bg + .png (или .jpg) Пример: CARMEN-bg.png</p>
<p>Самое последнее &#8211; это что-то типа водного знака &#8211; CDtitle. Это картинка, которая крутится сверху справа у баннера при выборе песни. У меня там написано <strong><em>Pesezzz!!! Stepchart</em></strong>, если помните. Размеры &#8211; <strong>70X50</strong>. &#8211; то есть, козявочка:-) Я не заморачиваюсь, и не создаю новый, а просто использую свой фирменный. Вам же придётся создавать новый своими ручонками &#8211; не забывайте, что эта картинка представляет вас обществу степеров!</p>
<p>Название фаила: <strong>CDtitle.png</strong> (или можете как jpg, фиолетово&#8230;)</p>
<p>На этом работа с картинками заканчивается&#8230; Все 3 файла перемещайте в папку к песне. Скриншот не выкаладываю &#8211; ибо <span style="text-decoration: line-through">не глупые:-)</span> сами догадаетесь, как это выглядит.</p>
<h2>4. Создание файла dwi для Степмании.</h2>
<p>Итак, папка готова, в ней есть нужные фаилы, но теперь пришла пора заставить игру сообразить, чего же мы хотели добиться. Для этого в папке с песней нужно создать фаил формата <strong>.dwi</strong>, но обо всём по порядку&#8230;</p>
<p>Это dwi &#8211; самый обыкновенный текстовый фаил, просто в нём изменили расширение. Почему? Спрашивайте создателей игры &#8211; я тут не при чём.</p>
<p>Догадываетесь, что нужно сделать?:</p>
<p>1.Создаём в папке с песней обычный текстовый фаил (<strong>txt</strong>) и обзываем его&#8230; в принципе, по барабану, что написано перед точкой, хоть kjvbkdvks (игре всё равно на название этого файла), но после точки -<strong> вместо txt &#8211; dwi</strong>.( Пример: XXX.dwi). Сохраняем название, разрешаем замену разрешения файла.</p>
<p>Результат &#8211; на скрине:</p>
<div id="attachment_3033" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3033" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный5-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Название dwi, как я и сказал, рандомное.</p></div>
<p>2. Открываем его через блокнот и копируем выделенное курсивом ниже в файл:</p>
<p><strong><em>#TITLE:XXX;<br />
#ARTIST:XXX;<br />
#FILE:XXX;<br />
#BPM:XXX.XX;<br />
#GAP:0;<br />
#SAMPLESTART:XXX.XXX;<br />
#SAMPLELENGTH:XXX.XXX;<br />
#CDTITLE:XXX;</em></strong></p>
<p>Вместо иксов в первой строке по-английски пишете название песни.</p>
<p>Во второй &#8211; исполнителя песни</p>
<p>В третьей &#8211; название файла-песни (у меня S-F.mp3)</p>
<p>В четвёртой &#8211; тот самый BPM, который Вы измеряли. Перед точкой &#8211; целые, после &#8211; сотые доли.</p>
<p>В пятой &#8211; оставьте ноль, про это я расскажу позже&#8230;</p>
<p>В шестой &#8211; начало (в секундах) кусочка песни, который воспроизводится на экране выбора в игре. Перед точкой &#8211; целые, после &#8211; сотые доли.</p>
<p>В седьмой &#8211; длительность кусочка в секундах. Перед точкой &#8211; целые, после &#8211; сотые доли.</p>
<p>В последней &#8211; Название CDtitle. Мы обусловились, что он называется CDtitle.png (обратите внимание на регистр букв)</p>
<div id="attachment_3035" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3035" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный6-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">Мой результат.</p></div>
<p>Насчёт баннера и Background не волнуйтесь &#8211; при создании степчарта, Степмания сама создаст файл формата <strong>.sm</strong> в той же папке, что и <strong>.dwi</strong>, и в нём автоматически разберётся с картинками, главное, чтобы названия были такие, как мы договаривались. Про .<strong>sm</strong> не углубляйтесь &#8211; вам это не нужно&#8230;</p>
<h2>5. Пришла пора стрелок!</h2>
<p>Приступаем к последнему, для новичков &#8211; самому сложному шагу &#8211; создание самих степчартов в плане движения стрелок. Но не пугайтесь &#8211; я с Вами!:-)</p>
<p>Запускаем игру и вабираем&#8230;</p>
<div id="attachment_3037" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3037" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00000.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Не трудно догадаться, правда?</p></div>
<p>Не бойтесь английского &#8211; там нет ничего страшного.</p>
<p>Выбрали? Так вот в следующем меню выбирайте:</p>
<p>В первой строке &#8211; альбом с песней</p>
<p>Во второй &#8211; саму песню</p>
<p>В третьей, пятой и седьмой -  ничего не трогайте! Ну, пока не поймёте сами, зачем это.</p>
<p>В четвёртой &#8211; просто нажмите ВЛЕВО, т.е. Beginnner &#8211; наша цель.</p>
<p>Скрин в помощь:</p>
<div id="attachment_3038" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3038" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00001.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Ну тут всё понятно...</p></div>
<p>Как закончите &#8211; жмите <strong>enter</strong>.</p>
<p>Ура! Вы дошли практически до финала! Теперь &#8211; самое интересное.</p>
<div id="attachment_3039" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3039" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00002.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Вот тут я (а теперь уже и Вы) и работаю.</p></div>
<p>Помните, в файле <strong>dwi</strong> мы пропустили строку<strong> GAP</strong>? Так вот этот гэп &#8211; пауза между первой стрелкой и первым тактом песни. Его нужно настроить в первую очередь! Как? Проще некуда!!! Читаем далее:</p>
<p>-Создайте ряд красных стрелок (1\4 такта) (стрелки влево &#8211; кнопка 1 на клавиатуре, вниз &#8211; 2, вверх &#8211; 3, а вправо &#8211; 4; перемещение &#8211; стрелки вверх и вниз на клавиатуре)</p>
<p>Стрелки влево и вправо &#8211; это выбор стрелок такта (от 1\4 до 1\64 &#8211; этого более, чем достаточно), пробел &#8211; выделить фрагмент, но пока это не нужно:</p>
<div id="attachment_3040" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3040" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00003.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Вот так...</p></div>
<p>-Нажмите <strong>escape </strong>и выберите пункт<strong> Song Options</strong> (где-то посередине). В нём включите режим<strong> &laquo;Автоматич. подстройка&raquo;</strong>:</p>
<div id="attachment_3041" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3041" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00004.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Он выделен курсором. Положение - вкл.</p></div>
<p>-Дважды жмём <strong>enter</strong> и возвращаемся к редактированию.</p>
<p>Круто. Мы включили режим, который будет подстраивать стрелки <strong>под наши нажатия</strong>. Помните, я говорил про идеальное чувство ритма? Так вот, готовьтесь!</p>
<p>Снова жмём <strong>escape</strong> и выбираем второй пункт меню -<strong> Play Whole Song</strong>. Пошла жара! Пока идут стрелки Вы должны ловить их (я не говорил, что лучше не создавать степчарты с коврика? Для создания &#8211; только пальцы рук), но <strong>не так, как они идут, а как вы слышите ритм песни</strong>! Если Вы правильно определили BPM и чувство ритма у Вас на месте, довольно скоро стрелки &laquo;передёрнутся&raquo; и будут идти в такт музыке &#8211; тогда Вы должны получать одни только <strong>Marvelous</strong> и <strong>Perfect</strong>. Если не получается сделать даже это &#8211; забудьте, создавать отличные степчарты вам не светит&#8230; После того, как вы закончите с гэпом, обязательно сохранитесь: кнопка <strong>escape</strong> и пункт <strong>Save</strong>. А когда и это сделаете &#8211; выключаете &laquo;<strong>Автоматическую подстройку</strong>&laquo;. Не знаете как? А как же Вы её включали? Вот-вот!</p>
<p>Когда завершите с написанным выше, присупайте к редактированию степчарта. Объяснять не буду, просто смотрите назначенные клавиши на скрине ниже:</p>
<div id="attachment_3043" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3043" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00006.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Перевод под скрином (построчно):</p></div>
<p>1. Перемещение по тактам (битам)</p>
<p>2. Прыжок к первой\последней стрелке степчарта</p>
<p>3. Увеличение (проверите &#8211; поймёте)</p>
<p>4. Почти как пробел, про который я писал выше. Напоминаю: пробел &#8211; выделить фрагмент.</p>
<p>5. Проиграть выделенное</p>
<p>6. Проиграть всё. Помните второй пункт меню?&#8230;</p>
<p>7. Проиграть от выделенного бита и до конца.</p>
<p>8. Запись. Самый удобный метод создания. <strong>Только для людей с идеальным чувством ритма и адекватными руками!</strong> Не буду писать, как им пользоваться &#8211; тут надо самому дойти без посторонней помощи.</p>
<p>9. Включить хлопки помощи. Мне кажется, что они только мешают, но Вы поступайте, как знаете.</p>
<p>10. Прыгать между степчартами разных уровней сложности (для начала нужно, чтобы они были созданы) &#8211; не забывайте перед прыжками сохраняться!</p>
<p>11. Изменение BPM. Функция для профи &#8211; например, чтобы посередине песни заставить стрелки ехать в 2 или больше раз быстрее. К тому же, если вы не совсем верно опредили его изначально, тут его можно подстроить (проще &#8211; заново пересчитать через программу)</p>
<p>12. Пауза и её длительность &#8211; стрелки замирают на назначенное в определённом участке время</p>
<p>13. Настройка гэпа. Этим методом лучше <strong> не пользоваться</strong> &#8211; только хуже выйдет&#8230;</p>
<p>14 и 15. Помните, в dwi файле назначали кусочек песни &#8211; превью? Это &#8211; тоже самое.</p>
<p>16. Не знаю &#8211; у меня не работает XD.</p>
<p>17. Настройка заднего плана. Можно вставить видео, или эффект из игры, или новую картинку.</p>
<p>18 и 20. Вставить/удалить бит. В принципе, если руки &#8211; не крюки, это не должно пригодиться.</p>
<p>19 и 21. Опять же &#8211; у меня не работает, и никогда этим не пользовался. Кто найдёт применение &#8211; берёт с полки пряник и пишет в комменты под статьёй.</p>
<p>22. Если нажимать без зажатого <strong>shift</strong> кнопки 1,2,3 и 4 &#8211; появляются стрелки, с зажатым &#8211; мины (антипод стрелок &#8211; на них, как раз, в песне наступать нельзя и это усложняет танец) КСТАТИ!!! Чтобы сделать холд (длинную стрелку), нужно держать эти кнопки-цифры и стрелками на клавиатуре перемещать вверх или вниз.</p>
<p>23. Самое тупое, что можно найти в игре: Если у вас, к примеру, не работают кнопки 3 и 4 (КАК ЭТО?!), то при зажатом <strong>alt </strong>кнопка 1 равносильна простой 3, а кнопка 2 &#8211; 4. Короче, забудьте об этом&#8230;</p>
<p>Когда вы с помощью пробела выделите кусок песни и нажмёте <strong>enter</strong>, появится это:</p>
<div id="attachment_3045" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3045" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00007.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Инструкция ниже.</p></div>
<p>1. Вырезать.</p>
<p>2. Копировать.</p>
<p>3 и 4. Вариации функции вставить</p>
<p>5. Очистить</p>
<p>6. Преобразовать в&#8230;И тут надо выбрать доли такта. Функция для тех, кто сначала сделал сложный степчарт, а потом решил изменить на лёгкий (логично, что чем меньше стрелок, тем проще степчарт). Получается достаточно грубо. Эксперементируйте&#8230;</p>
<p>7. Развернуть. Т.е. Игрок словно разворачивается в этот момент песни. Для тех, кто не догнал: Были стрелки вверх, а мы выбрали развернуть влево, и все стрелки переместились &laquo;в левую сторону&raquo;. НУ НЕ ЗНАЮ Я, КАК ЕЩЁ ОБЪЯСНИТЬ!!! Но тут есть один плюс &#8211; функция <strong>Super Shuffle</strong>. Объясняю примером: Сначала делаем тупо все стрелки вправо, выбираем эту функцию и все стрелки раскидываются сами. Попробуйте &#8211; сами поймёте.</p>
<p>8 и 9. Трансформирование. Профи сами разберутся, новички не трогают.</p>
<p>10. Темп (скорость стрелок). Скажу лишь, что <strong>Compress</strong> &#8211; это замедлить, а <strong>Expand</strong> &#8211; ускорить.</p>
<p>11 и 12. Смотрите значение комбинации кнопок <strong>ctrl+P </strong>и<strong> ctrl+R</strong>.</p>
<p>13 и 14. Смотрим на кнопки <strong>Insert</strong> и <strong>Delete</strong>.</p>
<p>15 и 16. В принципе, я уже писал про это и говорил, что не знаю, но о значении догадываюсь &#8211; только объяснить не могу.</p>
<p>17 и 18. Конвертировать биты в паузы и наоборот.</p>
<p>Последнее, что я могу вам сказать: когда закончите с созданием степчарта, не забудьте назначить ему сложность &#8211; количество &laquo;ног&raquo;. Назначается через <strong>Edit Steps Statistcs</strong>: жмём <strong>escape</strong> и выбираем самый первый пункт. В нём цифру 1 меняем на подходящую этому степчарту.</p>
<p>Когда создадите свой степчарт и сохраните его, приступайте к степчарту следующего уровня сложности: ;жмёте <strong>escape</strong>(у меня от этого слова уже рвотный рефлекс образовался&#8230; ) и выбираете самый последний пункт. Когда попадёте в меню выбора, выбираете следующую сложность песни, НО четвёртая и шестая строка должны совпасть &#8211; иначе у вас тупо в эту сложность скопируется предыдущая:</p>
<div id="attachment_3046" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3046" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00008.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Теперь понятно?</p></div>
<p>Дважды жмёте <strong>enter</strong> и приступаете&#8230;Не забывайте сохраняться!!!</p>
<h2>6. Приятные мелочи.</h2>
<p>Вы же прекрасно знаете, что выше написанное &#8211; это всего лишь часть всех возможностей игры. Поэтому даю пару новшевств:</p>
<h4>1. Видео на заднем плане.</h4>
<p>Формат его должен быть <strong>avi</strong>, а название &#8211; такое же адекватное, как у песни. Я обозвал его <strong>1.avi</strong></p>
<p>Запихиваете видео в папку с песней и ,при создании степчарта, пользуетесь редактированием заднего плана, а именно:</p>
<p>1. Заходим в редактор.</p>
<p>2. Нажимаем кнопку <strong>B</strong>.</p>
<p>3. Выбираем строку, показанную на скрине и жмём <strong>enter</strong>&#8230;</p>
<div id="attachment_3048" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><img class="size-full wp-image-3048" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/screen00009.jpg" alt="" width="640" height="480" /><p class="wp-caption-text">Добавляем видео.</p></div>
<p>Когда добавите &#8211; первым делом сохранитесь&#8230;</p>
<h4>2. Видеобаннер.</h4>
<p>Вместо обычной картинки в меню выбора музыки может быть видео. Помните мой степчарт <em><strong>Выбирать чудо &#8211; Нюша</strong></em>?</p>
<p>Чтобы создать такое, требуется видео с размерами баннера &#8211; <strong>512X160 (или кратное).</strong></p>
<p>Формат &#8211; <strong>avi</strong>.</p>
<p>А теперь-инструкция:</p>
<p>1. Заходим через блокнот в файл формата .<strong>sm (НЕ .SM.OLD!!!)</strong>. Он появится после создания хотя бы одной сложности степчарта, и будет лежать в папке с песней.</p>
<p>2. В строке баннера исправьте название на ту, что у этого видео. Т.е. если Вы назвали этот видеобаннер <strong><em>VIDOS.avi</em></strong> и не забыли переместить его в папку с игрой изменяете значение строки на:<strong> </strong></p>
<p><strong><br />
#BANNER:VIDOS.avi;</strong></p>
<p>Сохранили изменения &#8211; всё готово!</p>
<h4>3. Русские названия (только в теме от Танцующего Бегемотика!) и караоке.</h4>
<p>Заметили, что некоторые из моих степчартов отображаются русскими буквами? А в степчарте Chica Boom есть надпись в начале песни &laquo;<em><strong>Степчарт сделан по просьбе пользователя Лина</strong></em>&laquo;?</p>
<p>Врать не буду, научился <a title="http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-maksimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/" href="http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-maksimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/" target="_blank">тут</a>:</p>
<div>
<blockquote><p><strong>Примечание от ТБ:</strong></p>
<p>Если вы используете Степманию с русифицированной темой от ТБ, то  заполнять поля  TITLE и ARTIST вы можете и по-русски, в кодировке UTF-8.</p>
<p>К тому же вы можете добавить в файл поля #TITLETRANSLIT и  #ARTISTTRANSLIT и указать в них название и исполнителя песни латиницей.  Информация из этих полей выводится степманией при включенной  транслитерации.</p></blockquote>
<p>И про караоке:</p>
<p><strong>Делаем караоке</strong></p>
<p>Не то чтобы это было обязательным, но почему бы и нет? Это совсем не трудно!</p>
<p>Создаём в папке с симфайлом пустой файл betonomeshalka.lrc. В него вписываем текст в таком виде:</p>
<p>[0:36.55]Lead vopit, kick dolbit<br />
[0:38.09]Tipa zakos pod eurobeat</p>
<p>В квадратных скобках указывается время, с которого начинается  отображение строчки. «Закрашивание» текста продолжается до следующего  указанного времени, так что если вы хотите, чтобы текст просто исчез  с экрана (например, перед проигрышем или соло), впишите после нужной  строки просто время исчезновения, вот так:</p>
<p>[0:46.85]Mur-Q mojesh na DDR?<br />
[0:48.33]</p>
<p>Текст обязательно писать латиницей. Перед самим текстом можно  добавить тег «[COLOUR]0xFFFFFF». Он определяет цвет текста  в hex-формате. Его стоит использовать, когда белый шрифт вам не подходит  (скажем, его плохо видно на фоне бэкграунда).</p>
<div>
<p><strong>Примечание от ТБ:</strong></p>
</div>
<p>Опять же, вы можете написать текст и по-русски, в кодировке UTF-8. Но  помните, что такой текст будет правильно отображаться только в  русифицированной версии Степмании.</p>
<h2>7. Выкладываем степчарт на наш блог.</h2>
<p>Закончили с созданием степчарта &#8211; не пора ли им поделиться с нами?;) Но в обычном архиве &#8211; не цивилизованно. Вы замечали, в каком формате выкладываю степчарты я? Правильно, в <strong>.smzip</strong>, и только в нём.</p>
<p>Этот формат &#8211; самораспаковывающийся архив для нашей игрулечки, и только для неё. Чтобы создать такой, после завершения всех ваших работ со степчартом, нужно:</p>
<p>1. Зайти в папку с игрой.</p>
<p>2. Там открыть папку <strong>Program</strong></p>
<p>3. Запустить программу <strong>smpackage.exe </strong>и выбрать пункт <strong>Export Packages</strong></p>
<p>4. В нём отметить галочкой папку с песней и нажать кнопку <strong>Export As One</strong>. У меня это выглядит так:</p>
<div id="attachment_3049" class="wp-caption aligncenter" style="width: 1034px"><img class="size-large wp-image-3049" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2011/01/Безымянный7-1024x578.jpg" alt="" width="1024" height="578" /><p class="wp-caption-text">smpackage.exe</p></div>
<p>После этого можете добавить свой комментарий к песне в следующем окне и нажать кнопку <strong>OK</strong> или <strong>enter</strong> на клавиатуре. После этого на рабочем столе должен появиться файл формата <strong>.smzip</strong> &#8211; то, что нам и надо.</p>
<p>Внимание: в некоторых случаях<strong> smpackage.exe </strong>может попросить ввести название архива &#8211; не пользуйтесь кириллицей.</p>
<p>После этого выкладываете свой архив на какой-нибудь файлообменник. Я предпочитаю narod.ru или rghost.ru</p>
<p>После этого пишите электронное письмо на адрес pesezzz@mail.ru или стучитесь в наш интернет-магазин к консультанту. Если вы пишите мне, то писать нужно нормальным грамотным языком:</p>
<blockquote><p>Здравствуй, Pesezzz!!!</p>
<p>Я, (тут свой никнейм &#8211; как Вас представить обществу), делюсь своим степчартом.</p>
<p>Песня: (тут название песни и исполнитель)</p>
<p>Сложности: (название сложности и кол-во &laquo;ног&raquo; в скобках)</p>
<p>От меня в блог добавь:</p>
<p>(Тут Ваша цитата)</p>
<p>Ссылка на мой степчарт: (тут полная грамотная ссылка).</p>
<p>(Ну и тут немного отсебятины ^_^)</p></blockquote>
<p>Я его проверю, и, если у Вас получилось что-то неплохое, конечно выложу в блог.</p>
<p>P.S. Эту статью я писал двое суток. Если вы читаете эти слова &#8211; низкий поклон, вы действительно заинтересованы моим творчеством и советами. Удачи!</p>
</div>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=3013&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2011/sozdayom-stepcharty-sami-rukovodstvo-ot-pesezzz/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>44</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обувь и одежда для степа</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obuv-i-odezhda-dlya-stepa/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obuv-i-odezhda-dlya-stepa/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 Oct 2010 06:08:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Практика]]></category>
		<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[bemaniacs.com]]></category>
		<category><![CDATA[новичкам]]></category>
		<category><![CDATA[обувь]]></category>
		<category><![CDATA[советы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=2511</guid>
		<description><![CDATA[В какой обуви лучше всего степать на танцевальных автоматах. Статья с сайта bemaniacs.com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Автор: Saboteur, источник: <a href="http://bemaniacs.com/articles-new/locknesocks.html" target="_blank">bemaniacs.com</a></p>
<p>Краткий обзор моего новогоднего подарочка &#8211; новые кроссовки <strong>Reebok Locknesock IV</strong>, но сперва чуть истории :)</p>
<p><em>Помню, когда я только начинал степать, бегал в обычных кроссовках и даже свитер не снимал. Но как только перешел на средний уровень, и понял что вспотеть там можно за минуту-другую&#8230; </em></p>
<p>В общем, обычная одежда для пампера – легкая майка и джинсы/юбки/шорты/спортивки. Тут в общем-то у каждого свое, главное чтобы оно не стесняло движения ног, и было рассчитано на то что после тренировки будете мокрым. Совсем без майки степать не рекомендую. А вот обувь, это весьма серьезный вопрос, который значительно влияет на результат, и выбор обуви в любом случае станет острым вопросом, начиная даже со средних уровней.</p>
<p>Для начала &#8211; какая должна быть обувь? Какие основные требования к ней предъявляются?</p>
<p><span id="more-2511"></span></p>
<p>В домашних условиях, когда степаешь на мягком коврике тут все просто – босиком или в любых носках. Я не люблю степать босиком, чтобы не пачкать коврик потными ногами ;). Но на аркадном автомате и металпадах, босиком степать опасно и скользко. Вдобавок еще и опасно -&nbsp; можно пораниться о выступающие болты или просто подскользнуться.</p>
<p>Критерии:</p>
<ul>
<li>Обувь должна быть легкой. Как можно легче, в идеале чтобы ее вообще не чувствовалось. </li>
<li>Подошва должна быть гибкой и тонкой, чтобы можно было четко ощущать края падов, и при надобности легко нажать и удерживать нажатыми два соседних пада (подошва должна легко прогибаться через переборку). Если топнуть сильнее то почти любые кросовки так смогут, но вот удерживать два холда одной ногой, особенно если на быстром треке ты попал между падами не идеально посрединке&#8230; да и слишком громко топать — потеря энергии и равновесия. </li>
<li>И конечно подошва не должна скользить и при этом быть плоской, чтобы не цепляться за края и винтики. </li>
</ul>
<p>Можно степать в тонких кедах, мокассинах, вариантов есть много, но самый популярный на текущий момент это кроссовки от Reebok &#8211; Loknesocks модели III и IV, также известные в народе как Термитки (впервые эти кроссовки были публично представлены на Российском чемпионате, на котором в них степал чемпион того года Термит).</p>
<p>Эта модель разрабатывалась для водных видов спорта — скольжения по воде.</p>
<p>Вкратце, что они из себя представляют:</p>
<ul>
<li>Двойной матерчатый верх, что способствует минимальному весу кроссовка и отличному &laquo;дыханию&raquo;. </li>
<li>Мягкая и гибкая резиновая подошва, которая под весом тела легко сгибается даже вдоль (что и позволяет отлично чувствовать сквозь подошву пады, легко удерживать нажатые пады боком, пяткой или носками). </li>
<li>Небольшое искривление подошвы разделяет носок и пятку, то есть каблука как бы и нет, но некоторое утолщение на пятке облегчает жизнь пампера, когда приходится много степать именно пяткой &#8211; это ОЧЕНЬ важно &#8211; наличие каблука на подошве плохо, отсутствие каблука совсем &#8211; больно, а в термитках как раз то что надо! В слишком мягкой обуви на пятку приходится большая ударная нагрузка! </li>
</ul>
<p>Цена на территории СНГ колеблется в районе 40-60 долларов.</p>
<p>Loknesocks III имеют горизонтальную затяжку, в Loknesocks IV она сперва идет по диагонали, а затем уже горизонтально, зацепляется на один из двух крючков.</p>
<div id="attachment_2512" class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2010/10/Locknesock31-420x420.jpg" alt="" title="Locknesock III" width="420" height="420" class="size-medium wp-image-2512" /><p class="wp-caption-text">Locknesock III</p></div>
<div id="attachment_2513" class="wp-caption aligncenter" style="width: 430px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2010/10/locknesock41-420x420.jpg" alt="" title="locknesock IV" width="420" height="420" class="size-medium wp-image-2513" /><p class="wp-caption-text">Locknesock IV</p></div>
<p>Приобретено было в стоковом магазине Reebok на Крещатике (в Глобусе) за 387 гривен (конец 2008 года). Возможно в других стоковых магазинах не таких центральных будет дешевле, я просто не хотел под новый год остаться совсем без подарка :). Что прикольно что точно такие же но синие стоили на 100 гривен дороже, как объяснил продавец это потому что черные на прилавке лежат уже месяц, а синие только прибыли, потому на черные сделали скидку.</p>
<p>Конечно, вы можете попробовать другие варианты, как минимум 2-3 человека из топовых памперов СНГ степают в кедах или кроссовках, тем не менее практически 80% активно тренирующихся игроков предпочитают именно &laquo;Термитки&raquo;.</p>
<p>Искренне ваш,<br />Сергей Кулик aka Saboteur.</p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=2511&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obuv-i-odezhda-dlya-stepa/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Как снять хороший видеоролик про Памп (ну и про ДДР)</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/kak-snyat-xoroshij-videorolik-pro-pamp-nu-i-pro-ddr/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/kak-snyat-xoroshij-videorolik-pro-pamp-nu-i-pro-ddr/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2010 09:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[видео]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=2060</guid>
		<description><![CDATA[Снять хороший ролик про Pump it Up – такой, чтобы его было приятно и интересно смотреть, в своём роде искусство. ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Как снять хороший видеоролик про Pump it&nbsp;Up</strong></p>
<p><sup>Всё нижесказанное имеет отношение и&nbsp;к&nbsp;DDR</sup></p>
<p style="text-align: right;">Автор: Zmey<br />
<a href="http://danceforge.com/" target="_blank">клуб DanceForge</a><br />
<a href="http://forum.danceforge.com/index.php/topic,30.0.html" target="_blank">Ссылка на&nbsp;оригинал статьи</a></p>
<p>Снять хороший ролик про Pump it&nbsp;Up&nbsp;&mdash; такой, чтобы его было приятно и&nbsp;интересно смотреть, в&nbsp;своём роде искусство. Эта игра уже давно не&nbsp;в&nbsp;диковинку и&nbsp;весь ютюб завален низкокачественными видеофайлами прохождения того или иного трека.</p>
<p>Поделюсь некоторыми практическими советами по&nbsp;съемке. Сам я&nbsp;не&nbsp;профессионал и&nbsp;изложенное в&nbsp;этой статье очень субъективно, но, надеюсь, кто-то почерпнёт здесь полезные приёмы.<br />
<span id="more-2060"></span><br />
<strong>Не&nbsp;снимайте на&nbsp;мобилку</strong></p>
<p>Если, конечно, это не&nbsp;какой-то ваш личный рекорд &laquo;для истории&raquo;. Смотреть замыленное дёрганное видео никто не&nbsp;будет. Используйте видеокамеру или фотоаппарат, который позволяет сохранять видео при 25&nbsp;или 30&nbsp;кадрах на&nbsp;секунду.</p>
<p><strong>Смена ракурса</strong></p>
<p>Если вы&nbsp;решили снимать с&nbsp;другого ракурса, во&nbsp;время перемещения к&nbsp;точке назначения контролируйте, куда направлена камера. Представьте себя на&nbsp;месте зрителя&nbsp;&mdash; он&nbsp;погрузился в&nbsp;происходящее на&nbsp;экране и&nbsp;болеет за&nbsp;игроков. Тут камера уезжает вбок и&nbsp;он&nbsp;видит пол, спины, спины, спины. Он&nbsp;начинает ёрзать на&nbsp;стуле и&nbsp;крутить головой, пытаясь хоть что-то рассмотреть. В&nbsp;такие моменты хочется сказать пару ласковых слов оператору, верно?</p>
<p>Как делать правильно&nbsp;&mdash; решив сменить ракурс, зафиксируйте руками камеру&nbsp;и, стараясь её&nbsp;не&nbsp;сместить, оглядите место, куда вы&nbsp;перейдёте. Посмотрите также, не&nbsp;помешает&nbsp;ли вам что-либо на&nbsp;пути. Постройте в&nbsp;голове свой маршрут. Далее, не&nbsp;теряя игроков и&nbsp;происходящее из&nbsp;фокуса, плавно перейдите на&nbsp;новое место. Если&nbsp;же это сделать по&nbsp;каким-то причинам невозможно, меняйте ракурс в&nbsp;тот момент, когда ничего интересного в&nbsp;игре не&nbsp;происходит. Возможно, в&nbsp;это время стоит показать болельщиков или обстановку в&nbsp;аркаде, но&nbsp;в&nbsp;любом случае&nbsp;&mdash; не&nbsp;пол и&nbsp;спины.</p>
<p><strong>Показывайте окружающую обстановку</strong></p>
<p>Не&nbsp;снимайте только памп и&nbsp;игроков. Зритель хочет ощутить себя в&nbsp;гуще событий, ему для этого нужно видеть, что происходит вокруг. Я&nbsp;смотрел видео с&nbsp;крупного чемпионата, где ничего не&nbsp;говорило о&nbsp;том, что это чемпионат. От&nbsp;начала до&nbsp;конца камера была направлена на&nbsp;автомат и&nbsp;игроков на&nbsp;нём. Только крики толпы сзади напоминали о&nbsp;том, что они здесь не&nbsp;одни. Последние 2&nbsp;секунды, где камера захватила кусочек окружающей обстановки были как глоток свежего воздуха. Не&nbsp;мучайте зрителей, хоть иногда показывайте, что происходит вокруг. Особенно, если снимаете чемпионат&nbsp;&mdash; ведь интересно&nbsp;же, сколько людей в&nbsp;зале, какой вообще зал, антураж и&nbsp;т.д. При всём при этом&nbsp;&mdash; не&nbsp;переусердствуйте. Очевидно, что не&nbsp;нужно показывать зал, когда что-то интересное происходит как раз на&nbsp;игровом поле.</p>
<p><strong>Показывайте реакцию зрителей!</strong></p>
<p>Сорвалась комба на&nbsp;отметке 800. Зал взрывается. Не&nbsp;стойте как статуя, покажите болельщиков! Да&nbsp;и&nbsp;вообще, не&nbsp;забывайте про них. Снимая игру постоянно поглядывайте на&nbsp;зал (старайтесь, чтобы камера при этом не&nbsp;дрожала). Если кто-то из&nbsp;зрителей эмоционально реагирует&nbsp;&mdash; зафиксируйте это в&nbsp;вашем видео.</p>
<p><strong>Лица</strong></p>
<p>Если вы&nbsp;не&nbsp;хотите, чтобы ваше видео получилось сухим и&nbsp;лишённым эмоций, снимайте лица игроков и&nbsp;болельщиков. Не&nbsp;поленитесь для этого оббежать памп и&nbsp;поснимать со&nbsp;стороны корпуса автомата. Причём успеть заснять эмоции бывает довольно сложно. Вы&nbsp;должны угадывать момент, опираясь на&nbsp;своё знание трека. Например, можно показать лицо игрока в&nbsp;дезране на&nbsp;Дигнити, а&nbsp;потом перевести камеру на&nbsp;экран, чтобы узнать, сорвал он&nbsp;комбу после всех этих страданий, или нет.</p>
<p>Или, к&nbsp;примеру, показывая длинную комбу на&nbsp;экране, найдите в&nbsp;толпе болельщиков игрока, который внимательно смотрит, закусив губу. Переводите камеру с&nbsp;комбы на&nbsp;игрока и&nbsp;обратно. Если повезёт, момент срыва комбы вы&nbsp;запечатлеете по&nbsp;разочарованному вскрику болельщика.</p>
<p><strong>Не&nbsp;меняйте ракурс СЛИШКОМ часто</strong></p>
<p>Выбирая более удачные ракурсы, не&nbsp;меняйте их&nbsp;слишком часто. Дайте зрителю &laquo;освоиться&raquo; в&nbsp;новом месте. Оператор с&nbsp;шилом в&nbsp;заднице очень сильно раздражает зрителей.</p>
<p><strong>Не&nbsp;переворачивайте камеру набок</strong></p>
<p>Бывает, оператору кажется, что люди лучше поместятся в&nbsp;кадр, если он&nbsp;перевернёт камеру набок. Вы&nbsp;не&nbsp;фотографируете, вы&nbsp;снимаете видео!!! А&nbsp;ваш зритель&nbsp;&mdash; не&nbsp;жираф, у&nbsp;него будет болеть шея и&nbsp;видя такие &laquo;эффекты&raquo; он&nbsp;обязательно подумает про вас что-то нехорошее.</p>
<p>И&nbsp;картинку вы&nbsp;не&nbsp;перевернёте в&nbsp;редакторе, потому что, во-первых, камеру вы&nbsp;поворачиваете не&nbsp;мгновенно и&nbsp;склеить кусочки не&nbsp;получится, а&nbsp;во-вторых, у&nbsp;экрана не&nbsp;квадратные пропорции! Короче, переворачивать камеру&nbsp;&mdash; очень плохая идея. Если очень хочется это сделать, снимайте всё видео перевёрнутым, но&nbsp;тогда у&nbsp;вас будут чёрные поля<br />
по&nbsp;бокам при просмотре видео после переворота обратно.</p>
<p><strong>Фокусируйтесь на&nbsp;объектах съемки</strong></p>
<p>Положим, вы&nbsp;снимаете игру и&nbsp;хотите показать болельщика, либо комбу на&nbsp;экране, либо ноги игрока&#8230; В&nbsp;то&nbsp;же время вы&nbsp;не&nbsp;хотите надолго менять ракурс. Что многие делают&nbsp;&mdash; резко поворачивают камеру в&nbsp;сторону болельщиков, потом обратно. Как это выглядит на&nbsp;записи: игра, мазня, игра. Не&nbsp;дёргайтесь, наведите камеру на&nbsp;то, что хотите показать и&nbsp;подержите секунды 4. Дайте ей&nbsp;сфокусироваться, дайте зрителю осмыслить произошедшее. Потом спокойно верните в&nbsp;прежнюю позицию.</p>
<p><strong>Зум</strong></p>
<p>Во&nbsp;многих камерах есть масштабирование картинки. Прежде чем снимать видео, поиграйтесь с&nbsp;ручкой масштабирования, привыкните к&nbsp;ней. Очень обламывает, когда посреди видео оператор собирается дать общий план, но&nbsp;вместо этого включает максимальное приближение, теряется, потом камера не&nbsp;может сфокусироваться и&nbsp;секунд 10&nbsp;наблюдаешь какую-то мазню.</p>
<p><strong>Освещение</strong></p>
<p>Камеры подстраиваются под освещение&nbsp;&mdash; когда в&nbsp;полутёмной аркаде вы&nbsp;снимаете происходящее общим планом, часто получается так, что экран автомата засвечен и&nbsp;на&nbsp;нём ничего не&nbsp;видно. Покажите экран крупным планом&nbsp;&mdash; камера перестроится и&nbsp;будет видно происходящее на&nbsp;нём, в&nbsp;том числе комбу. Делайте это периодически, потому что смотреть видео, где показывают только игрока и&nbsp;непонятно, что происходит в&nbsp;игре&nbsp;&mdash; скучно.</p>
<p><strong>Техника игры</strong></p>
<p>Видя как крутой спортсмен проходит сложный трек, зритель наверняка захочет если не&nbsp;повторить его результат, то&nbsp;хотя&nbsp;бы поднять свой текущий уровень. Возникает естественный интерес к&nbsp;технике игрока. Но&nbsp;бывает, что оператор снимает только верхнюю часть туловища игрока и&nbsp;экран, совершенно игнорируя ноги. А&nbsp;в&nbsp;пампе очень важна постановка ног. Выберите какой-нибудь сложный участок трека и&nbsp;покажите на&nbsp;нём работу ног, как они нажимают на&nbsp;кнопки. Снимать их&nbsp;лучше всего вблизи и&nbsp;немного сбоку. Не&nbsp;переусердствуйте&nbsp;&mdash; видео, половину которого показывают ноги, скучное и&nbsp;неинтересное.</p>
<p><strong>Показывайте счёт</strong></p>
<p>Наблюдая за&nbsp;игрой, зритель часто задаётся вопросом, насколько хорошо игрок прошёл трек. Причём зачастую ему нужна не&nbsp;только оценка, он&nbsp;хочет рассмотреть циферки и&nbsp;попробовать пройти трек лучше. Постарайтесь заснять счёт и&nbsp;подержать его на&nbsp;экране. Не&nbsp;заставляйте зрителя ловить экран результатов, щёлкая по&nbsp;кнопке &laquo;пауза&raquo;.<br />
Не&nbsp;выключайте слишком рано камеру</p>
<p>Ничто не&nbsp;раздражает так сильно, как преждевременно выключенная камера. Многие выключают&nbsp;её, едва запечатлев счёт игры. Не&nbsp;торопитесь! Покажите экран с&nbsp;результатами, покажите уставшего игрока, отдыхающего после игры, покажите болельщиков. А&nbsp;может быть кто-то хочет прокомментировать игру? Дайте ему такую возможность. Только после этого останавливайте запись.</p>
<p><strong>Комменты рулят</strong></p>
<p>Нет, конечно, бывает видео, к&nbsp;которому не&nbsp;нужно комментариев. Но&nbsp;лучше рассказать зрителю, что происходит. Возможно, он&nbsp;увидит ваше видео без сопутствующего текстового описания&nbsp;&mdash; например, он&nbsp;увидит его в&nbsp;компании, или ему дадут одну только avi-шку, а&nbsp;не&nbsp;ссылку на&nbsp;вашу страничку. В&nbsp;целом не&nbsp;стесняйтесь комментировать происходящее. Если люди рядом кричат или эмоционально комментируют игру, постарайтесь это захватить, станьте к&nbsp;ним поближе.</p>
<p><strong>Сколько времени что снимать?</strong></p>
<p>Смотря для чего вам нужно это видео.</p>
<p>Обычные игры я&nbsp;снимаю в&nbsp;таких пропорциях:</p>
<p>1. ~60%&nbsp;&mdash; сзади/сбоку, чтобы было видно верхнюю часть туловища игрока, а&nbsp;также экран. Если на&nbsp;экране не&nbsp;видно комбо, периодически увеличиваю масштаб, чтобы его показать.<br />
2. ~20% нестандартные ракурсы, например, вид спереди, снизу &laquo;из-под падов&raquo;, лицо игрока и&nbsp;т.д.<br />
3. ~10% ноги игрока&nbsp;&mdash; показать технику.<br />
4. ~10% окружающая обстановка, если там есть что снимать. Это можно делать когда трек завершился, ещё не&nbsp;стартовал, либо не&nbsp;происходит ничего интересного в&nbsp;игре.</p>
<p>Если вы&nbsp;снимаете просто рекорд &laquo;для истории&raquo;, самый хороший ракурс&nbsp;&mdash; сзади/сбоку, захватив игрока и&nbsp;экран. Следите, чтобы было видно, что происходит на&nbsp;экране. Учитывайте, что после заливки видео на&nbsp;YouTube качество станет хуже и&nbsp;с&nbsp;трудом различимые цифры могут стать совсем нечитаемыми.</p>
<p><strong>Заключение</strong></p>
<p>Эта тема, конечно&nbsp;же, не&nbsp;предполагает однозначного ответа &laquo;как делать правильно&raquo;, но&nbsp;хотелось&nbsp;бы услышать ваши мысли насчёт вышеизложенного. Наверняка у&nbsp;вас в&nbsp;арсенале есть какие-то приёмы, или, возможно, вы&nbsp;хотите обратить внимание читателей на&nbsp;типичные ошибки, которые вас раздражают при просмотре видеофайлов. Возможно, вы&nbsp;несогласны с&nbsp;чем-то изложенным в&nbsp;статье? Приглашаю написать отзыв на&nbsp;форуме. Спасибо за&nbsp;внимание.</p>
<p><small>При перепечатке статьи, пожалуйста, указывайте авторство и&nbsp;ставьте ссылку на&nbsp;клуб DanceForge.</small></p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=2060&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/kak-snyat-xoroshij-videorolik-pro-pamp-nu-i-pro-ddr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Обзор нескольких танцевальных игр</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obzor-neskolkix-tancevalnyx-igr/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obzor-neskolkix-tancevalnyx-igr/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 07 Jan 2010 18:27:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[видео]]></category>
		<category><![CDATA[обзор]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=2031</guid>
		<description><![CDATA[Источник]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="450" height="338" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="video" value="http://flv.video.yandex.ru/lite/genacit85/jhp3t3fvvm.203/" /><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="scale" value="noscale" /><param name="src" value="http://flv.video.yandex.ru/lite/genacit85/jhp3t3fvvm.203/" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="450" height="338" src="http://flv.video.yandex.ru/lite/genacit85/jhp3t3fvvm.203/" scale="noscale" allowfullscreen="true" video="http://flv.video.yandex.ru/lite/genacit85/jhp3t3fvvm.203/"></embed></object>
</p>
<p><a href="http://iz-podvala.ru/video-obzory-igr-dance-pad-in-the-groove-2-i-stepmania.html/">Источник</a></p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=2031&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2010/obzor-neskolkix-tancevalnyx-igr/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Другие игры и ваш Танцевальный коврик</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/drugie-igry-i-vash-tancevalnyj-kovrik/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/drugie-igry-i-vash-tancevalnyj-kovrik/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 13:46:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[para pa]]></category>
		<category><![CDATA[возможности]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[коврик]]></category>
		<category><![CDATA[настройка]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=1740</guid>
		<description><![CDATA[Танцевальный коврик  определяется компьютером как игровое устройство, типа джойстика. Вы можете посмотреть его свойства в панели управления и убедиться, что для Windows нет разницы. И танцевальный коврик, и джойстик, и геймпад &#8211; для компьютера всё одинаково. Все эти устройства сводятся к нескольким кнопкам и осям. Между тем, для джойстика давно разработаны программы, позволяющие ему имитировать [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Танцевальный коврик  определяется компьютером как игровое устройство, типа джойстика. Вы можете посмотреть его свойства в панели управления и убедиться, что для Windows нет разницы. И танцевальный коврик, и джойстик, и геймпад &#8211; для компьютера всё одинаково. Все эти устройства сводятся к нескольким кнопкам и осям.</p>
<p>Между тем, для джойстика давно разработаны программы, позволяющие ему имитировать другие устройства ввода. Эти же программы работают и с танцевальным ковриком.</p>
<p style="text-align: center;"><object width="425" height="344"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Rtvl5ixBfzk&#038;hl=ru&#038;fs=1&#038;"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/Rtvl5ixBfzk&#038;hl=ru&#038;fs=1&#038;" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="425" height="344"></embed></object></p>
<p>Таким образом, во всех играх и программах, где вы пользуетесь клавиатурой, можно использовать и танцевальный коврик!</p>
<h3>На примере «Пара Па»</h3>
<p>В рунете есть один проект «музыкальная бесплатная ролевая онлайн-игр игра Пара Па: Город Танцев».  Там виртуальный город. В нём люди заводяд персонажа, одеваю его, общаются &#8211; ну в общем всё то, чем занимаются люди в ролевых играх онлайн. Но у этой игры есть особенность &#8211; там надо танцевать, и именно на это уходит наибольшая часть игрового времени.<span id="more-1740"></span></p>
<p>Танец реализован там следующим образом. Надо нажимать стрелки на клавиатуре, соответствующие стрелкам на экране, в правильном порядке, а потом нажать  пробел, когда шарик достигает белой зоны на полоске. Вот игровое видео танца.</p>
<p>Предполагается, что вы играете на клавиатуре, то есть игра не призывает к физической активности.  Но всё меняется, если подключить к игре танцевальный коврик.</p>
<h3>Привязываем коврик.</h3>
<p>Для начала надо посмотреть, как пронумерованы кнопки на вашем танцевальном коврике. Для этого подключите коврик  и зайдите в панель управления. Откройте свойства подключенного танцевального коврика и нажимая кнопки, посмотрите какие номера будут загораться. Результат лучше записать (или зарисовать).</p>
<p>У меня получилось вот так:</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1742  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/nomera_knopok.jpg" alt="" width="247" height="237" /></p>
<p>Далее <a rel="nofollow" href="http://gazeta.dancinghippo.ru/download-manager.php?id=44">скачиваем программу Joy2Key</a> и запускаем её. Окно будет выглядеть вот так.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1743 " src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/j2k_main.jpg" alt="" width="429" height="267" /></p>
<p>Теперь настроим первую кнопку. Кнопку влево. Как я уже определил, у меня кнопка коврика влево имеет номер один. Поэтому делаем двойной щелчок на строчке «Button 1». Откроется окошко с заголовком «Configuration for Joystick1&#8242;s Button1», что означает «настройка кнопки №1 у джойстика №1.»</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1744  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/button_1.jpg" alt="" width="428" height="254" /></p>
<p>Как видите, кое что уже подсвечено желтым цветом. Это значит что программа запомнит следующую кнопку, которую вы нажмёте на клавиатуре. В нашем случае это будет кнопка «стрелка влево» (имеется ввиду клавиша на клавиатуре, а не на танцевальном коврик). Нажимаю.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1745  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/button_1_ok.jpg" alt="" width="429" height="254" /></p>
<p>И вот в окошке появилась надпись «Arrow-left». Убедитесь, что ползунок «Automatic Shooting» (Автоматическая стрельба)  в самом левом положении. Это означает, что даже если мы будем удерживать кнопку на коврике, программа не будет повторять нажатие кнопки. Далее жмём ОК и программа вернётся в главное окно.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1745  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/button_1_ok.jpg" alt="" width="432" height="256" /></p>
<p>Вот теперь в списке в строчке Button1 написано Arrow-Left и OFF.  Это означает, что при нажатии на коврике кнопки №1 программа будет имитировать нажатие стрелки влево без автоматического повторения.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1746 " src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/one_ok.jpg" alt="" width="428" height="266" /></p>
<p>Теперь пробежимся по другим кнопкам аналогичным образом.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1747  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/all_ok.jpg" alt="" width="430" height="267" /></p>
<p>Как видите я назначил кнопку №3 &#8211; Верх, №4 &#8211; вправо, №2 &#8211; вниз. Кнопки №7 и №8 у меня будут работать в качестве пробела (space).</p>
<p>Вот и всё. Остальные кнопки я в ПАРА ПА не буду использовать. Программу  Joy2Key закрывать не надо. Она должна оставаться запущенной.</p>
<p>Запускаю ПАРА ПА и поехали&#8230;</p>
<h3>Возможная проблема №1: Ошибка при запуске</h3>
<p style="text-align: center;"><img class="attachment wp-att-1748  aligncenter" src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/09/joy_not_found.jpg" alt="" width="365" height="119" /></p>
<p>При запуске Joy2Key вылезло вот это окно, то нажмите ОК, подключите танцевальный коврик к компьютеру и запустите Joy2Key заново.</p>
<h3>Возможная проблема №2: Windows Vista</h3>
<p>Чтобы программа работала корректно под Vista, перед запуском нужно:</p>
<ol>
<li>Щелкнуть правой кнопкой мыши на JoyToKey.exe</li>
<li>Щелкнуть Свойства</li>
<li>Войти в закладку Совместимость</li>
<li>Отметить «Запускать программу в режиме совместимости с Windows XP Sp2</li>
<li>Отметить «Запускать программу от имени Администратора»</li>
<li>Нажать «ОК»</li>
</ol>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=1740&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/drugie-igry-i-vash-tancevalnyj-kovrik/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Синхронизация</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/sinxronizaciya/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/sinxronizaciya/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 22 Jun 2009 07:45:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Stepmania]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[настройка]]></category>
		<category><![CDATA[синхронизация]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=1553</guid>
		<description><![CDATA[Автор: Zmey (zmey@bemaniclub.com) При перепечатке указание авторства и ссылка на BemaniClub обязательна. Благодарю Skuld за вычитку и Vospi за комментарии к статье. Введение В ритм-играх стрелки, которые нажимает игрок, летят в ритм музыке. В идеале вы нажимаете стрелку точно в тот момент, когда звучит нота в музыке. Но это только в идеале. Игроки используют компьютеры [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="border: 1px solid #999; padding: 0.5em; margin: 1em; background-color: #ccc; float: right; font-size: 7pt; width: 40%; line-height: 95%">
<p><strong>Автор:</strong> Zmey (zmey@bemaniclub.com)<br />
При перепечатке указание авторства и ссылка на <a href="http://www.bemaniclub.com/wiki/ru/articles/sync">BemaniClub </a>обязательна. Благодарю <a class="urlextern" title="http://livejournal.com/~sculd" href="http://livejournal.com/~sculd">Skuld</a> за вычитку и <a class="urlextern" title="http://livejournal.com/~vospi" href="http://livejournal.com/~vospi">Vospi</a> за комментарии к статье.</div>
<h3>Введение</h3>
<div class="level2">
<p>В ритм-играх стрелки, которые нажимает игрок, летят в ритм музыке. В идеале вы нажимаете стрелку точно в тот момент, когда звучит нота в музыке. Но это только в идеале.</p>
<p>Игроки используют компьютеры самой различной конфигурации, соответственно, могут появляться погрешности. Откуда они берутся?</p>
<p>Во-первых, многие звуковые платы при выводе звука дают задержку (лаг). То есть Степмания подаёт на проигрывание звук, а слышите вы его, например, с 20-миллисекундным опозданием. Профессиональные звуковые платы (стоят они от 100$) и даже некоторые дешёвые платы (например, SB Live) выдают звук практически без лага при условии использования специального интерфейса (ASIO драйвер), но этот интерфейс не поддерживает ни Степмания, ни другие игры, то есть наличие задержек практически неизбежно. Если звук выводится на колонки через цифровой преобразователь &#8211; это ещё один потенциальный источник задержек. В общем, путь от программы (Степмании) к вашим ушам непрямой и погрешность гарантирована.</p>
<p>Во-вторых, многие игровые контроллеры также дают дополнительную задержку. То есть вы нажимаете клавишу, а Степмания об этом узнаёт не сразу, а только через некоторое время. Лагами часто грешат беспроводные клавиатуры и джойстики. Вместе со звуком всё это даёт суммарную большую задержку.</p>
<p>В-третьих, многие плазменные панели и ЖК мониторы, особенно старые, выводят изображение не сразу. Это так называемый визуальный лаг или задержка отображения.</p>
<p>Что с этим делать? Во многих играх, например, в официальных релизах Pump it Up для PC вам придётся смириться с задержкой, либо пытаться её уменьшить подбирая оборудование. В Степмании же предусмотрены гибкие настройки, позволяющие компенсировать лаги и восстановить синхронизацию стрелок и музыки. Как именно это сделать, мы рассмотрим в этой статье.</p></div>
<p><span id="more-1553"></span></p>
<h2>Устраняем задержку звука и контроллера</h2>
<div class="level2">
<p>Представьте себе ситуацию: Степмания играет ноту и ожидает получить в этот момент нажатие кнопки на клавиатуре. Но из-за лага вы слышите ноту не сразу. Нажимаете кнопку, положим, точно в ноту. Но поскольку от клавиатуры к Степмании сигнал тоже поступит не сразу &#8211; лаг суммируется. Эту суммарную задержку назовём задержкой звука и контроллера и попробуем её устранить.</p></div>
<h3><a id="kak_obnaruzhit_problemu" name="kak_obnaruzhit_problemu">Как обнаружить проблему</a></h3>
<div class="level3">
<p>Если, играя заведомо хороший трек, вы нажимаете стрелки в музыку, но получаете не высшую оценку, либо высшую, но очень нестабильно &#8211; это значит, что ваша Степмания не настроена и её нужно синхронизировать.</p>
<p>Если же все треки вы играете без проблем, но скачали новый трек и в нём наблюдается вышеописанная проблема &#8211; скорее всего, этот трек создавали на ненастроенном компьютере и нужно синхронизировать только этот конкретный трек.</p>
<p>Процедура в обоих случаях несложная. Начнём с синхронизации конкретного трека.</p></div>
<h3><a id="sinxronizacija_treka" name="sinxronizacija_treka">Синхронизация трека</a></h3>
<div class="level3">
<p>Есть два способа синхронизировать трек:</p>
<ul>
<li class="level1">
<div class="li">из режима игры &#8211; для тонкой синхронизации</div>
</li>
<li class="level1">
<div class="li">из редактора &#8211; для сильно рассинхронизированных треков</div>
</li>
</ul>
</div>
<h4><a id="sinxronizacija_treka_iz_rezhima_igry" name="sinxronizacija_treka_iz_rezhima_igry">Синхронизация трека из режима игры</a></h4>
<div class="level4">
<p>Выберите трек и включите его. После того, как на экране появится лайфбар, нажмите F6.<br />
Это включит режим синхронизации. О том, что режим активирован, говорит появившаяся по центру экрана надпись «AutoSync».</p>
<p><img class="media" title="autosync_enabled.jpg" src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/autosync_enabled.jpg" alt="autosync_enabled.jpg" /></p>
<p>Убедитесь также, что автоплей отключен (если нет &#8211; отключите его, нажав F8).<br />
Ассист-тик тоже должен быть выключен (F4 или F7 в зависимости от версии Степмании).</p>
<p>Теперь ваша задача &#8211; максимально точно нажимать стрелки в музыку. ВНИМАНИЕ! Не корректируйтесь взглядом по степзоне. Если стрелка не попадает по степзоне &#8211; не страшно, главное, чтобы нажатия шли в музыку!</p>
<p><img class="media" title="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/autosync_enabled.jpgautosync_process.jpg" src="/wiki/_media/ru/articles/autosync_process.jpg" alt="autosync_process.jpg" /></p>
<p>Степмания накапливает статистику ваших нажатий. После того, как она определит смещение степчарта относительно того, как вы играете его на слух, она подвинет степчарт в правильную позицию. Обратите внимание &#8211; это произойдёт прямо ВО ВРЕМЯ игры: степчарт резко дёрнется вверх или вниз.</p>
<p>Совет: ничего не нажимайте на сложных участках трека! Вы не пройдёте такие участки ровно и только внесёте погрешность. Всё, что ниже great-ов, Степмания игнорирует, то есть вы спокойно можете подождать, пока начнётся более простой участок и продолжить с него &#8211; miss-ы не зачтутся в статистику.</p>
<p>Когда вы увидите, что степчарт сдвинулся в правильную позицию и рассинхронизации больше нет &#8211; нажмите ESC.</p>
<p><img class="media" title="autosync_save.jpg" src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/autosync_save.jpg" alt="autosync_save.jpg" /></p>
<p>Степмания укажет, насколько сместился степчарт в результате синхронизации, и предложит сохранить изменения. Если вы шли ровно, соглашайтесь.</p>
<p>Запустите трек снова, нажмите F6 и повторите вышеописанную процедуру. Делайте это до тех пор, пока Степмания не скажет, что изменений не требуется.</p>
<p><img title="autosync_no_changes.jpg" src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/autosync_no_changes.jpg" alt="autosync_no_changes.jpg" />
</div>
<h4><a id="sinxronizacija_iz_redaktora" name="sinxronizacija_iz_redaktora">Синхронизация из редактора</a></h4>
<div>
<p>Если трек сильно рассинхронизирован, вы не сможете подстроить его из режима игры, поскольку Степмания будет игнорировать все ваши нажатия кроме Great-ов и Perfect-ов. Поэтому подвинем его в редакторе.</p>
<p>Откройте трек в редакторе.</p>
<p><img title="editor_beat_0_offset.jpg" src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/editor_beat_0_offset.jpg" alt="editor_beat_0_offset.jpg" /></p>
<p>Вы можете управлять смещением степов относительно музыки с помощью кнопок F11 и F12 (в PumpMania нужно дополнительно держать нажатым SHIFT). Значение смещения указано в информации справа (Beat 0 Offset).</p>
<p>Смещение меняется шагами по 20 мсек. Для более точной настройки зажмите и держите ALT.</p>
<p>После внесения изменений проверяйте результат, нажав CTRL-P (проиграть трек с начала), SHIFT-P (проиграть с позиции, на которой стоит курсор), или P (проиграть выделенный участок). К сожалению, включить AutoSync в редакторе нельзя, поэтому, когда вы подберёте смещение более-менее точно, сохраните трек, переходите в игровой режим и продолжайте его синхронизировать первым способом.</p></div>
<h3><a id="sinxronizacija_kompjutera" name="sinxronizacija_kompjutera">Синхронизация компьютера</a></h3>
<div class="level3">
<p>Вы скачали заведомо хороший трек либо набор треков, но в нём наблюдается рассинхронизация степчарта с музыкой. Причина, как уже было сказано &#8211; ваше звуковое оборудование либо контроллер даёт задержку. Её нужно компенсировать, заставив Степманию смещать степчарты на N миллисекунд вперёд или назад.</p></div>
<h4><a id="stepmania_4" name="stepmania_4">StepMania 4</a></h4>
<div class="level4">
<p>Четвертая Степмания предлагает два способа:</p>
<p><strong>Первый способ:</strong></p>
<p>В Опциях есть команда Calibrate Audio Sync. В этом режиме будет проигран монотонный рисунок ударных, под который вы должны нажимать стрелки. Старайтесь нажимать их предельно точно. Вы должны это делать чисто на слух, НЕ КОРРЕКТИРУЯСЬ по степзоне. Можно даже отвернуться от экрана, как вариант &#8211; закройте верхнюю часть экрана чем-нибудь, например, полотенцем (способ Амегона ^_^).</p>
<p><img src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/sm4cvs_calibrate_audio_sync.png" alt="" /></p>
<p>Повторите процесс много раз, пока среднее отклонение между вашими нажатиями (Standard deviation) будет не выше 10-15 мсек.</p>
<p>Степмания сообщит смещение музыки относительно ваших нажатий (New offset). Это та самая величина, на которую нужно подвинуть ВСЕ степчарты, чтобы восстановить синхронизацию. НО редактировать степчарты вам не придётся &#8211; достаточно сохранить результат синхронизации и он будет применён на глобальном уровне.</p>
<p>Смещение, которое в итоге получено, называется GlobalOffset. Оно хранится в файле <em>My Documents/stepmania cvs/save/preferences.ini</em>.</p>
<p><em>К сожалению, опцию Calibrate Audio Sync убрали в последней версии 4-й Степмании (Alpha 4).<br />
Она присутствует в <a href="http://www.stepmania.com/forums/showthread.php?t=11953">StepMania-CVS-20080103</a>.</em></p>
<p><strong>Второй способ:</strong></p>
<p>Вы можете синхронизировать 4-ю Степманию по существующему треку. Возьмите заведомо нормальный трек и включите режим AutoSync Machine нажатием SHIFT-F6 (а не просто F6, как это делали при синхронизации трека). Результат такой синхронизации будет записан в поле GlobalOffset и применён на глобальном уровне, а сам трек, который вы приняли за эталон, не изменится.</p></div>
<h4>StepMania 3 и PumpMania</h4>
<div>
<p>К сожалению, в 3-й StepMania нет функции синхронизации компьютера, но можно взять значение GlobalOffset из 4-й Степмании и прописать его с помощью текстового редактора в файле StepMania/Data/StepMania.ini</p>
<p><img class="media" src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/sm_ini_globaloffset.png" alt="" /></p>
<p>Если у вас нет 4-й Степмании, можно выкрутиться следующим образом: возьмите заведомо хороший синхронизированный трек, запустите его в режиме игры. Как при синхронизации трека, включите AutoSync, нажав F6 (опции AutoSync Machine, к сожалению, здесь нет) и, играя, добейтесь синхронизации. После этого нажмите ESC &#8211; Степмания предложит сохранить смещение.</p>
<p>Запомните это смещение, но <strong>НЕ СОХРАНЯЙТЕ</strong> в треке! Выйдите из игры и вручную пропишите его в поле GlobalOffset в файле StepMania/Data/StepMania.ini. Готово, компьютер синхронизирован!</div>
<h2>Устраняем задержку отображения</h2>
<div>
<p>Действия, изложенные в предыдущем разделе, помогут добиться точной синхронизации звука и нажатий. Но если вы счастливый обладатель плазменной панели или ЖК монитора, то с высокой вероятностью обнаружите, что стрелки немного не успевают долететь до степзоны когда вы их нажимаете. Особенно это заметно на быстрых треках.</p>
<p>В принципе, на качестве игры это не сказывается, но если вы привыкли смотреть на степзону &#8211; может вызывать некоторый дискомфорт. Такая проблема, в частности, присуща автомату Pump it Up NX с корпусом FX (несмотря на точную синхронизацию звука со стрелками, изображение выводится с лагом).</p>
<p>Причина такой задержки &#8211; так называемый «monitor input lag», то есть время, которое требуется монитору для того, чтобы показать информацию, которую он получил. Пусть вас не сбивают с толку задекларированные производителем параметры монитора: часто «по бумагам» задержка составляет всего 4-8 мсек (время реакции матрицы), но на практике оказывается 30, 60, а то и больше мсек за счет кривой прошивки или каких-то других факторов.</p>
<p>Как бороться с задержкой отображения? В 3-й версии Степмании и в PumpMania, к сожалению, никак.</p>
<p>В 4-й версии Степмании в файле в файле <em>My Documents/stepmania cvs/save/preferences.ini</em> появился параметр VisualDelaySeconds. Он аналогичен GlobalOffset-у, но компенсирует лаг монитора. То есть при отрицательных значениях этого параметра изображение будет выводиться раньше времени и, соответственно, можно подобрать такое значение, что вы не будете ощущать задержку.</p>
<p><img src="http://www.bemaniclub.com/wiki/_media/ru/articles/sm_ini_visualdelayseconds.png" alt="" /></p>
<p>Поэксперементируйте с этим параметром и подберите оптимальное значение для своего монитора. Рекомендуется делать это только после того, как вы устранили задержку звука и контроллера.</p></div>
<h2>Подводные камни</h2>
<div>
<p>Несмотря на то, что при синхронизации компьютера через Calibrate Audio Sync большинство треков «более-менее» попадут в ритм, к сожалению, общепризнанного эталона синхронизации не существует и вам будут временами попадаться треки или пакеты треков, которые нужно будет корректировать. В принципе, прежде чем играть треки из любого нового пакета рекомендуется пройтись по ним по всем и исправить синхронизацию каждому, потому что даже в пределах одного пакета треки могут идти вразнобой.</p>
<p>Если вы играете треки из «официального» микса, например из пакета PIU Pro или In the Groove &#8211; возможно, есть смысл завести для них отдельную Степманию и глобально синхронизировать её под каждый конкретный пакет, чтобы не исправлять все 100+ треков вручную.</p>
<p>Распространённая ошибка при синхронизации трека &#8211; полагаться на ассист-тик. Во-первых, в стандартной Степмании в самом звуковом файле ассист-тика есть небольшой участок тишины в начале, во-вторых, ассист-тик играется с задержкой, которую точно так же нужно подбирать и прописывать в конфигурационном файле Степмании (а точнее, в файле metrics.ini темы оформления, которую вы используете)! Поэтому даю добрый совет &#8211; ЗАБУДЬТЕ про ассист-тик и при синхронизации треков полагайтесь только на собственный слух, иначе вы синхронизируете музыку не со степчартом, а с магнитными бурями на луне.</p>
<p>Если степчарт для вас слишком сложен, не пытайтесь синхронизировать трек по нему. В Степмании можно включить модификатор «Little» &#8211; он оставит только степы на 1/4 долях, тем самым упростив степчарт. По нему и  синхронизируйте. В текущей версии PumpMania этот модификатор спрятан, но его можно вернуть подредактировав файл metrics.ini темы оформления, или воспользоваться способом, о котором написано ниже.</p>
<p>К сожалению, способ с «Little» не сработает, если при создании степчарта степы ставили не по сетке. Тогда у вас один выход &#8211; <del>удалите нафиг этот степчарт</del> зайдите в редактор, найдите какую-нибудь не использующуюся сложность и создайте ещё один степчарт: определите по музыке РЕАЛЬНОЕ начало каждого такта, затем поставьте в этих местах по центральному степу (<img src="http://www.bemaniclub.com/wiki/lib/images/smileys/5.png" alt="&lt;5&gt;" />). Выполните синхронизацию по этому степчарту. Не забудьте потом его удалить.</p>
<p>Степмания позволяет замедлять трек (опция Rate). Не используйте этот режим при синхронизации! Замедление работает некорректно в StepMania 3.x (и, возможно, даже в 4.х) и вносит погрешность. Более того, даже в PumpMania, где ошибка была исправлена &#8211; замедление не будет работать правильно с неточно выставленным GlobalOffset-ом.</p></div>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=1553&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/sinxronizaciya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>А потом появился Guitar Hero&#8230;</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/a-potom-poyavilsya-guitar-hero/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/a-potom-poyavilsya-guitar-hero/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 06:40:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[история]]></category>
		<category><![CDATA[музыка]]></category>
		<category><![CDATA[обзор]]></category>
		<category><![CDATA[развитие]]></category>
		<category><![CDATA[ритм]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=1184</guid>
		<description><![CDATA[Предлагаем вашему вниманию перевод любопытного обзора танцевальных игр.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Предлагаем вашему вниманию перевод любопытного обзора танцевальных игр. Источник данного текста: <a href="http://ov-ov.livejournal.com/62730.html">ov-ov.livejournal.com</a>.</p>
<blockquote><h4>Предисловие от переводчика</h4>
<p>Еще осенью прошлого года на EDGE я увидел небольшую подборку музыкальных игр, которые рвали тусовку до появления Guitar Hero. Статья называлась Before There Was Guitar Hero</p>
<p>[...]</p>
<p>Вобщем, продолжая свою инициативу с относительными переводами, я выкладываю новый материал. На этот раз это не аналитическая статья, а простой обзорчик истории музыкальных игр за гранью Guitar Hero с самого раннего и далекого от музыки Simon, до всем знакомых Donkey Konga и Karaoke Revolution.</p>
<p>К качеству перевода претензии не принимаются &#8211; перевод вольный, непрофессиональный, относительный и я бабки им не выколачиваю. Но советы и примечания выслушаю с удовольствием:)</p>
<p>
Итак, поехали.</p>
</blockquote>
<p><span id="more-1184"></span></p>
<p>
Согласно <a class="snap_shots" href="http://www.edge-online.com/news/music-overtakes-sports-genre">осеннему отчету</a> американской компании Odyssey, игры музыкальных жанров по популярности оставили позади спортивные симуляторы, став самым играемым жанром видеоигр на сегодня. Разумеется, так было не всегда.
</p>
<p>
До того, как Guitar Hero начал приносить Activision <a class="snap_shots" href="http://www.edge-online.com/news/guitar-hero-breaks-1-bln">миллиарды</a>, а создатели Rock Band из MTV-ишной Harmonix просадили сотни миллионов долларов на <a class="snap_shots" href="http://www.edge-online.com/news/making-music-make-money">бонусы</a> к игре, были такие вещи как Parappa, Frequency, Samba De Amigo и другие. Правда ни одна не стала &laquo;рок-звездой&raquo; среди музыкальных игр, но все они сыграли важную роль на пути, ведущему к успеху всего жанра.
</p>
<h3>Donkey Konga</h3>
<p>
<i>Издатель</i>: Nintendo<br /><i>Разработчик</i>: Namco<br /><i>Жила до появления Guitar Hero</i>: 1 год
</p>
<p style="text-align: center">
<iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=4&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%264%26:111dde6df230dfa09764f931f580c22e9d5942af" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_4" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>
По уровню инноваций Donkey Konga не зашла за рамки жанра классических ритмичных игр. Оригнальный контроллер бонго (<i>он назывался DK Bongos &#8211; прим.</i> <span class="ljuser" lj:user="ov_ov" style="white-space: nowrap;"><a href="http://ov-ov.livejournal.com/profile"><img class="ContextualPopup" src="http://l-stat.livejournal.com/img/userinfo.gif" alt="[info]" style="border: 0pt none ; vertical-align: bottom; padding-right: 1px;" width="17" height="17"></a><a href="http://ov-ov.livejournal.com/"><b>ov_ov</b></a></span>), знаменитая нинтедовская горилла и отзывчивое управление позволили игре приобрести популярность и быстро распространиться. Включенные в игру темы из некоторых игр Nintendo добавили изрядную долю фана в игровой процесс. Коммерческий успех Donkey Konga подтолкнул разработчиков к созданию сиквела специально для владельцев GameCube в Северной Америке и Европе. Параллельно готовилась третья часть игры, которую Япония увидела в 2005 году.
</p>
<h3>Karaoke Revolution и SingStar</h3>
<p><i>Издатель</i>: Konami/Bemani; SCE<br /><i>Разработчик</i>: Harmonix/Blitz Games; Sony London Studio<br /><i>Жили до появления Guitar Hero</i>: 2 года; 1 год</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=5&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%265%26:c220b05566e2a334e90cf126b39c0877549cc06f" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_5" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>
Выпуская разные игры в течение нескольких лет, Harmonix по крупицам накапливала опыт для создания своего главного шедевра &#8211; Rock Band. Одна из &laquo;предтеч&raquo; &#8211; Karaoke Revolution &#8211; стирала все грани между пьяными вечеринками в караоке-барах и шумными вечеринками дома. Простой счет очков позволял отделить просто плохих певцов от подражателей Уильяма Ханга (<i>Уильям Ханг – американец китайского происхождения, студент колледжа, ставший известным в начале 2004 г. благодаря весьма спорному исполнению песни Рики Мартина &laquo;She bangs&raquo; в шоу &laquo;Американский идол&raquo;, прототипе нашего &laquo;Народного артиста&raquo; &#8211; прим.</i> <span class="ljuser" lj:user="ov_ov" style="white-space: nowrap;"><a href="http://ov-ov.livejournal.com/profile"><img class="ContextualPopup" src="http://l-stat.livejournal.com/img/userinfo.gif" alt="[info]" style="border: 0pt none ; vertical-align: bottom; padding-right: 1px;" width="17" height="17"></a><a href="http://ov-ov.livejournal.com/"><b>ov_ov</b></a></span>).</p>
<p>Karaoke Revolution до сих пор выпускается на консолях благодаря стараниям Blitz Games, которая занимается развитием и продвижением легендарных американских тайтлов.</p>
<p>SingStar &#8211; по существу тот же самый тип караоке-соревнований &#8211; в свое время стала сенсацией в Европе перед тем, как в 2005 году вторгнуться в североамериканские дома под названием SingStar Pop.</p>
<h3>Frequency and Amplitude</h3>
<p><i>Издатель</i>: SCEA<br /><i>Разработчик</i>: Harmonix<br /><i>Жили до появления Guitar Hero</i>: 4 и 2 года, соответственно</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=6&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%266%26:1e2e90b920ce1257c4c8b23ac1aebb28215a8cb5" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_6" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Frequency and Amplitude &#8211; две неплохие попытки от мастеров Harmonix, предвосхищающие появление Guitar Hero. Несмотря на то, что обе игры, благодаря чистому фану, были дружелюбно встречены аудиторией &#8211; они все же были далеки от массового успеха на рынке. В этом, разумеется, виноват чересчур абстрактный характер игры &#8211; здесь не было ни капли той симуляции перфоманса, которой могут похвастаться Guitar Hero или Rock Band. Это были классические видеоигры, но далеко не для каждого. Потому о выходе на массовый рынок речи и не шло.<br /><br />Генеральный директор Harmonix <b>Алекс Ригопулос</b> (Alex Rigopulos) в своем интервю порталу EDGE в 2007 сказал: &laquo;<i>Большинство людей так и не поняло, что за игру им дали. И не поймут, даже если вы потратите десятки минут, пробуя объяснить им это. Я думаю, проблема в том, что игра была слишком сложна для рынка</i>”.</p>
<p>Harmonix возвратился к этой серии в 2007 с выпуском для iPod&#8217;а, который превращает любую песню в видеоигру с прокруткой нот.</p>
<h3>Gitaroo Man</h3>
<p><i>Издатель</i>: Koei<br /><i>Разработчик</i>: iNiS<br />Жила до появления Guitar Hero: 4 года</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=7&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%267%26:fbd1f03a9c11f8ceea838e0f3e84cf43f1df9a24" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_7" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Gitaroo Man на PS2 показал нам настоящего “героя гитары”  &#8211; именно героя и именно гитары. Судьба всей вселенной зависела от навыков владения гитаро-секирой некого Gitaroo Man &#8211; U-1. Суть игрового процесса основывалась на ритмичных нажатиях кнопок в комбинации с движениями аналоговым стиком. Интересно, станет ли iNiS разрабатывать нового Gitaroo Man, который будет поддерживать контроллер от Guitar Hero?</p>
<p>Тематический сиквел Gitaroo Man Lives! был выпущен в 2006 на PSP, но выход никто не заметил &#8211; с тех пор судьба серии не известна. Виной тому, вероятно, напряженная работа iNiS над релизом Elite Beat Agents для DS и над караоке-игрой Lips для Xbox 360, на которую Microsoft возлагает большие надежды в борьбе за влияние на рынке.</p>
<h3>Rez</h3>
<p><i>Издатель</i>: Sega<br /><i>Разработчик</i>: United Game Artists<br /><i>Жила до появления Guitar Hero</i>: 4 года</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=8&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%268%26:54970d7084e32c721decaec105b12d11f993b29b" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_8" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>По правде говоря, эта игра весьма далека от Guitar Hero, но почему-то все еще причисляется к жанру музыкальных игр. Rez был разработан <b>Тетсуя Мизагачи</b> (Tetsuya Mizguchi) &#8211; первопроходцем музыкальных игр &#8211; еще до того, как он основал Q Entertainment. Игра представляет собой уникальное по сей день смешение аудио-визуальных эффектов с ритмической составляющей и элементами шутера (!). Вместе с Rez в Японии распространялся USB &laquo;Trance Vibrator&raquo;, который пульсировал одновременно с музыкой в игре.</p>
<p>С тех пор  Q Entertainment создало много выдающихся игр &#8211; Lumines, Meteos, Every Extra Extend и в том числе ремейк Rez &#8211; Rez HD для Xbox Live Arcade. И это в то время как оригинальная игра по-прежнему является культовой для целой прослойки игроков.</p>
<h3>Taiko Drum Master</h3>
<p><i>Издатель</i>: Namco<br /><i>Разработчик</i>: Namco<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 4 года</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=9&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%269%26:4803fb556d27a1d2a6a5a96a138afe12de929b04" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_9" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Главная фишка оригинальной аркады Taiko Drum Master (или просто Taiko) &#8211; это большие японские барабаны, в которые игроку приходится ритмично стучать. Структура геймплея включает в себя элементы ритмичных игр в сочетании с прокруткой нот. Серия Taiko первоначально вышла для &laquo;старших&raquo; консолей и PSP в Японии, а потом пробилась к североамериканским владельцам PS2 в 2004. Namco все еще выпускает новые версии этой аркады для внутреннего рынка.</p>
<h3>Space Channel</h3>
<p><i>Издатель</i>: Sega<br /><i>Разработчик</i>: United Game Artists<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 5 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=10&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2610%26:2df4caeb8dbfed9a6d172f6733fefb868c96213b" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_10" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Создатели Space Channel 5 искренне полагают, что вторжение свирепых пришельцев вполне может стать той силой, которая заставит людей танцевать. К счастью, когда в Spaceport 9  началось вторжение, обычный репортер Ulala в одиночку смогла нарушить их планы.</p>
<p>Space Channel 5 сделал <b>Тетсуя Мизгачи</b>, будучи в United Game Artists, что вполне предсказуемо отразилось на всей стилистике игры. Еще не стоит сбрасывать со счетов один примечательный факт &#8211; в игре на самом деле был задействован <b>Майкл Джексон</b>. Сиквел Space Channel запускали в Японии, однако на Запад он так и не попал.</p>
<p>Серия Space Channel является собственностью Sega. Были слухи, что серия будет возрождена, однако официально они не подтвердились.</p>
<h3>Vib Ribbon</h3>
<p><i>Издатель</i>: SCE<br /><i>Разработчик</i>: NaNaOn-Sha<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 6 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=11&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2611%26:e9ab0dc41236aec4a35c8cc50c6ecd4995972477" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_11" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Если бы Vib Ribbon вышла сегодня, то была бы воспринята как нечто странное, очаровательное, изворотливое и инновационное&#8230; То есть именно так, как и следовало ее воспринимать в 1999 году. И ничего подобного до сих пор не создавали.</p>
<p>От игрока требовалось в такт музыке управлять кролико-образным существом, уворачиваясь от всяческих препятствий нажимая в определенный момент нужные кнопки. При желании игрок даже мог крутить в игре свою любимую музыку прямо с компакт-диска.</p>
<p>Ночной кошмар продавцов &#8211; Vib Ribbon &#8211; так никогда никогда и не появилось в Северной Америке, несмотря на ее первобытный фан и новаторство. Позор.</p>
<h3>DrumMania</h3>
<p><i>Издатель</i>: Konami<br /><i>Разработчик</i>: Bemani<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 6 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=12&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2612%26:efcd99f003d71fa94bb98f5d613befaf92f6f980" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_12" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Еще один интересный тайтл от Bemani &#8211; DrumMania &#8211; был запущен на аркадных автоматах спустя год после Guitar Freaks. Кабинки с двумя этими аркадами от Konami можно было соединять вместе  и вовсю &laquo;джемить&raquo; коллективно. И это за долго до того, как Harmonix впервые развила идеи Guitar Hero в своем Rock Band. Игра также появилась на PS2.</p>
<h3>Samba De Amigo</h3>
<p><i>Издатель</i>: Sega<br /><i>Разработчик</i>: Sonic Team<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 6 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=13&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2613%26:517b242369ee43abd5a65c88482d03ecaae538e1" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_13" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Если воскресить в памяти приятные моменты, связанные с Dreamcast, то Samba De Amigo придет на ум одной из первых. Sonic Team дала нам в руки пару (или две пары, если вы играли с другом) маракасов, заставила выбивать ими ритм &#8211; и мгновенно получилась современная классика музыкальных видеоигр.</p>
<p>Выпущенная в 1999, Samba De Amigo была воплощением сегодняшнего дико популярного &laquo;социального гейминга&raquo;: это было доступно каждому, здесь можно было получать море фана лишь глядя, как играют другие, и, как и у Wii, здесь были два беспроводных контроллера с датчиками движения. Ну и, конечно, тут была обезьяна. Ведь каждый балдеет от обезьян. Тем более, если они в сомбреро.</p>
<p>Sega со своей Samba&#8217;ой вплотную подошла к чистому &laquo;социальному геймингу&raquo;, это побудило Gearbox Software сделать версию этой игры уже для Wii. Как ни странно, даже со всеми технологиями, доступными в 2006 году, версия Wii не приносила и доли кайфа от тех самых, красных маракасов Dreamcast.</p>
<h3>Bust a Groove</h3>
<p><i>Издатель</i>: Enix (Japan), 989 Studios (U.S.)<br /><i>Разработчик</i>: Metro Corporation<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 7 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=14&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2614%26:7aad982cb2ac8a42ddc71d93bae33fea6d98f9a8" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_14" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Игра Bust a Groove была своеобразной вариацией Dance Dance Revolution для домоседов. У игроков не было никакого dance pad&#8217;а &#8211; все танцующие персонажи управлялись со стандартных контроллеров путем нажатия определенных комбинаций кнопок под броскую и порой раздражающую музыку. Не смотря на то, что сиквелы выпускались в 1999 и 2001 (последний выпуск только для Японии), Bust a Groove не была той хитовой игрой, которая могла бы встать в начале крупной игровой серии. Тем не менее, игра была прикольной и представляла собой неплохое введение в молодой еще мир ритмичных музыкальных игр.</p>
<h3>Dance Dance Revolution</h3>
<p><i>Издатель</i>: Konami<br /><i>Разработчик</i>: Bemani<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 7 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=15&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2615%26:ef2eb34425ebf9d671d7a8fb83dd9387b07a1bee" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_15" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Настоящая сжигательница калорий Dance Dance Revolution первоначально была запущена в японских игровых залах в 1998 году. Затем, благодаря специальному танцевальному контроллеру в виде коврика с кнопками, пришла и в дома игроков. Весь прикол в том, что игра в DDR на настоящие танцы походила весьма условно &#8211; разумеется, если в игру не вступал танцор-импровизатор, пытающийся &laquo;облагородить&raquo; простые компьютерные алгоритмы.</p>
<p>На самом деле разных версий DDR гораздо больше, чем нам самим хотелось бы &#8211; от самой новой DDR: Hottest Party до землянично-душистой DDR: Strawberry Shortcake, которую без посредников можно подключить сразу к телевизору. Согласно недавнему годовому отчету Konami Dance Dance Revolution в Северной Америке  продается многомиллионными тиражами.</p>
<h3>Guitar Freaks</h3>
<p><i>Издатель</i>: Konami<br /><i>Разработчик</i>: Bemani<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 7 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=16&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2616%26:97eda8e6387768cc1677620a2bb3142e990e9fea" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_16" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Guitar Freaks была первой игрой, которая задолго до Guitar Hero объединила принцип движущихся нот с игрой на аутентичном контроллере в виде гитары. Но поскольку на самом деле Konami никогда не выводила Guitar Freaks за пределы японского рынка &#8211; заморская аудитория так ничего подобного и не видела до появления Guitar Hero. А Harmonix и RedOctane в свою очередь сделали уже совсем другую игру с западным колоритом и для диких западных рокеров.</p>
<p>Guitar Freaks под закат успела появиться и на консолях &#8211; с новым контентом и в новых аркадных решениях, но по-прежнему только для Японии. В любом случае, без ритмсекции (см. DrumMania) быть рок-гитаристом было очень скучно.</p>
<h3>Parappa the Rapper</h3>
<p><i>Издатель</i>: SCE<br /><i>Разработчик</i>: NaNaOn-Sha<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 9 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=17&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2617%26:ec20d101cbbeaf1fbb2466004301b641de7764b8" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_17" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Для многих игроков Parappa the Rapper был их первым знакомством с жанром ритмично-музыкальных игр. Эта замечательная игра предлагала игрокам увлекательный геймплей, выдержанный в тонком стиле хип-хопа, с участием бумажного пса-реппера и его отрывных друзей.  Музыка в игре &#8211; броская и яркая &#8211; по качеству не уступала студийным работам поп-звезд. От этого игрок получал особое удовольствие &#8211; создание настоящих музыкальных шедевров путем незамысловатых действий с картинками на экране было настоящим откровением. Собственно это и стало в основе нового музыкального жанра игр.</p>
<p>А вообще, если посмотреть на ядро игровой механики Parappa и сравнить ее с общепринятым сегодня геймплем, завязанным на скроллинге нот и принципе &laquo;миллиард долларов плюс последние достижения музыкально-игровой индустрии&raquo;, то можно сказать, что мы, собственно, дальше первого уровня Parappa и не ушли вовсе.</p>
<p>Parappa the Rapper 2 был запущен на PS2 в 2001, но не смог достичь того же необычного успеха, что в свое время завоевал оригинал.<br />(Спасибо Umjammer Lammy)</p>
<h3>Simon</h3>
<p><i>Распространитель</i>: Milton Bradley<br /><i>Изобретатели</i>: Ralph Baer, Howard Morrison<br /><i>Жила до Guitar Hero</i>: 27 лет</p>
<p style="text-align: center"><iframe src="http://lj-toys.com/?journalid=13991634&amp;moduleid=18&amp;preview=&amp;auth_token=sessionless:1239163200:embedcontent:13991634%2618%26:c1f2d6f58a709c284b4b93e334fc044cdfb22b71" allowtransparency="true" class="lj_embedcontent" name="embed_13991634_18" width="450" frameborder="0" height="380"></iframe></p>
<p>Ладно, Simon на самом деле нельзя отнести к музыкальным играм в нашем обычном понимании. Но дело в том, в этой игре были заложены классические элементы управления и геймплея, которые, собственно, и определили развитие музыкальных игр на много лет вперед. Игра работала на основе простого механизма повторов. Simon требовала от игроков повторять все более и более длинные комбинации нот &#8211; до тех пор, пока игрок не ошибется или не повторит определенное колличество требуемых комбинаций.</p>
<blockquote>
<h4>От переводчика:</h4>
<p>К несчастью с большинством этих игр российский игрок знакомился в основном задним числом или не знакомился вовсе &#8211; некоторые в России легально никогда не появлялись, другие выходили на непопулярных у нас платформах. Тем не менее, сегмент музыкальных игр, как видите, весьма интересен и богат на жемчужины. К сожалению, с появлением Guitar Hero все они стали уделом узкой прослойки фанатов и редких гиков, потому, наверное, ни их продолжений ни римейков мы не увидим.</p>
<p>Та революция в жанре, которую устроил Guitar Hero, на годы вперед определила не только развитие музыклаьных игр, но и, фактически, наши предпочтения в этом сегменте. Так что, теперь мы смело можем делить историю музыкально-игрового мира на период &laquo;до Guitar Hero&raquo; и период &laquo;А потом появился Guitar Hero&#8230;&raquo;</p>
</blockquote>
<blockquote>
<h4>Послесловие от Танцующего Бегемотика:</h4>
<p>Чуствуется личная страсть автора к Guitar Hero. Да, как музыкальная, эта игра очень хороша. Но даже в этом обзоре видно, что только Dance Dance Revolution является сжигательницей каллорий. Из перечисленных здесь игр только она является хоть немного танцевальной. Жалко что в обзор не вошла Para Para Paradise, которая, пожалуй, самая танцевальная и даёт максимальную свободу действий.</p>
</blockquote>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=1184&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/a-potom-poyavilsya-guitar-hero/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Инструкция-максимум: создание степчарта для степмании</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-maksimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-maksimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Mar 2009 12:47:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Stepmania]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[песни]]></category>
		<category><![CDATA[степчарт]]></category>
		<category><![CDATA[треки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=927</guid>
		<description><![CDATA[Предупреждение! Для использования этого руководства нужно обладать: начальными музыкальными знаниями (понятия &#171;такт&#187;, &#171;темп&#187; и&#160;проч.), чувством ритма, близким к&#160;совершенному, небольшим опытом работы с&#160;музыкальными программами либо высокой степенью догадливости, опытом игры в&#160;музыкальные симуляторы. Цель этого руководства&#160;&#8212; научить любого желающего, обладающего вышеперечисленными качествами, некоторым премудростям создания качественных симфайлов к&#160;своим любимым трекам. Сразу скажу вот о&#160;чём. Я&#160;считаю, что симфайл [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Предупреждение!</b></p>
<p>Для использования этого руководства нужно обладать:</p>
<ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 1em;">
<li>начальными музыкальными знаниями (понятия &laquo;такт&raquo;, &laquo;темп&raquo; и&nbsp;проч.),</li>
<li>чувством ритма, близким к&nbsp;совершенному,</li>
<li>небольшим опытом работы с&nbsp;музыкальными программами либо высокой степенью догадливости,</li>
<li>опытом игры в&nbsp;музыкальные симуляторы.</li>
</ul>
<p>Цель этого руководства&nbsp;&#8212; научить любого желающего, обладающего вышеперечисленными качествами, некоторым премудростям создания качественных симфайлов к&nbsp;своим любимым трекам. </p>
<p><span id="more-927"></span><br />
Сразу скажу вот о&nbsp;чём. Я&nbsp;считаю, что симфайл по&nbsp;качеству синхронизирования не&nbsp;может быть &laquo;хорошим&raquo;, &laquo;не&nbsp;очень хорошим&raquo;, &laquo;плохим&raquo; и&nbsp;так далее. Он&nbsp;может быть либо отличным, либо его не&nbsp;должно быть вообще. Эта позиция подкреплена тем, что оценки в&nbsp;ритм-играх напрямую связаны с&nbsp;точностью нажатий, и&nbsp;вы,&nbsp;как создатель симфайла, должны гарантировать играющему просто-таки абсолютную чёткость и&nbsp;точность. Кроме того, неправильный синкинг&nbsp;&#8212; главная и&nbsp;наиболее часто встречающаяся ошибка в&nbsp;любительских симфайлах. Поэтому основной упор я&nbsp;буду делать именно на&nbsp;решение этой проблемы.</p>
<p><b>Подбираем софт</b></p>
<p>В идеале нам понадобится неплохая (в&nbsp;смысле размеров) подборка программ, так что особо догадливые скряги могут искать им&nbsp;замену, остальным же&nbsp;посоветую приобрести диск с&nbsp;музыкальным софтом. Здесь мы&nbsp;рассматриваем софт для Microsoft Windows.</p>
<p>Итак, нам нужны:</p>
<ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0;">
<li>Stepmania (у&nbsp;меня&nbsp;&#8212; rc2),</li>
<li>Acid Pro 4&nbsp;(впрочем, практически всё, что я&nbsp;буду описывать здесь, справедливо и&nbsp;для третьей версии программы),</li>
<li>Sound Forge (пожалуй, любой версии; у&nbsp;меня&nbsp;&#8212; седьмая),</li>
<li>любой графический редактор (зависит от&nbsp;ваших предпочтений, я&nbsp;пользуюсь Adobe Photoshop 7),</li>
<li>абсолютно любой текстовый редактор (Windows Notepad вполне сойдёт),</li>
<li>lame-кодек и&nbsp;программа RazorLame (скачать всё это можно <a href="http://bemafia.ru/files/upload/RazorLame.rar" target="_blank">здесь</a>) или любой другой MP3-encoder,</li>
<li>проигрыватель MP3-файлов с&nbsp;функцией редактирования ID3-тэгов (WinAMP подойдёт).</li>
</ul>
<p><b>Выбираем трек</b></p>
<p>Итак, чисто технически критерий подбора песни всего один: ровный темп на&nbsp;протяжении всего трека. Обусловлено это тем, что при изменяющемся (или изначально неровном, допустим, в&nbsp;&laquo;живых&raquo; версиях) значении темпа симфайл идеальным быть не&nbsp;может, так как подобрать все изменения темпа с&nbsp;высокой точностью почти невозможно. Вы, конечно, можете вспомнить многие официальные симфайлы (Kakumei, Absolute, Sakura), где темп трека плавно &laquo;сходит на&nbsp;нет&raquo;, но&nbsp;вам стоит помнить, что у&nbsp;создателей степов к&nbsp;официальным песням всегда есть точная информация о&nbsp;всех тонкостях строения песни из&nbsp;первых рук.</p>
<p>Конечно, подобрать изменения ритма для какого-нибудь &laquo;плавающего&raquo; трека вполне реально, но&nbsp;это очень тонкая и&nbsp;очень сложная работа, и&nbsp;чаще всего неоправданная.&nbsp;В этом руководстве подобные варианты затронуты не&nbsp;будут.</p>
<p>А кроме технических аспектов есть ещё и&nbsp;совсем уж&nbsp;очевидный&nbsp;&#8212; песня просто обязана &laquo;качать&raquo;&nbsp;&#8212; под неё должно хотеться танцевать. Опустим этот пункт&nbsp;&#8212; я&nbsp;полагаюсь на&nbsp;ваш музыкальный вкус :)></p>
<p>
<p><b>Подготавливаем трек</b></p>
<p>Средняя длина трека для танцевальных игр составляет полторы минуты или чуть-чуть больше (скажем, минута сорок секунд, минута пятьдесят в&nbsp;редких случаях). Поэтому я&nbsp;крайне рекомендую вам укоротить песню, с&nbsp;которой мы&nbsp;будем работать. Правда, вы&nbsp;можете заняться созданием long version&#39;a&nbsp;(более двух с&nbsp;половиной минут) или даже marathon&#39;a&nbsp;(более шести минут), но,&nbsp;поверьте, делать длинные версии ужасно скучно (не&nbsp;говоря уж&nbsp;о&nbsp;том, что не&nbsp;всем игрокам нравится танцевать слишком долгое время без остановки).</p>
<p>Для укорачивания трека используйте Sound Forge. Постарайтесь аккуратно срезать вступление к&nbsp;песне, если оно длинное, однообразное или нединамичное (выделите ненужный участок и&nbsp;нажмите клавишу Del). Если срез получился слишком резким, выделите совсем небольшой участок в&nbsp;начале и&nbsp;выберите в&nbsp;верхнем меню Process &rarr; Fade &rarr; In.&nbsp;Не&nbsp;рекомендую людям, незнакомым с&nbsp;музыкальным софтом на&nbsp;высоком уровне, заниматься вырезанием лишних куплетов и&nbsp;приклеиванием припевов. Кроме того, в&nbsp;Sound Forge это делать неудобно. Так что просто постарайтесь, отмотав полторы минуты от&nbsp;начала трека (счётчик времени расположен в&nbsp;правом нижнем углу, прямо под горизонтальной полосой прокрутки), выбрать место, годящееся для логического завершения трека (окончание музыкальной фразы, припева и&nbsp;пр.). После чего отступите немного вперёд, срежьте всё остальное и,&nbsp;в&nbsp;случае слишком резкого обрыва трека, примените на&nbsp;совсем маленькую область в&nbsp;конце команду верхнего меню Process &rarr; Fade &rarr; Out. Получившийся результат сохраните в&nbsp;формате WAVe (!).</p>
<p>Теперь сконвертируйте получившийся файл в&nbsp;формат mp3&nbsp;с&nbsp;помощью RazorLame. Укажите в&nbsp;настройках (кнопка LAME) нужный битрейт, перетащите файл в&nbsp;окно программы и&nbsp;нажмите Encode. Битрейт 128&nbsp;Kbps&nbsp;&#8212; общепринятый в&nbsp;сети стандарт кодирования. 192&nbsp;Kbps&nbsp;&#8212; компромисс между размером файла и&nbsp;качеством кодирования. Я&nbsp;рекомендую использовать 128&nbsp;Kbps или, если уж&nbsp;совсем невмоготу, не&nbsp;превышать порог в&nbsp;192&nbsp;Kbps.</p>
<p>Если RazorLame вы&nbsp;скачали по&nbsp;ссылке из&nbsp;этой статьи, то&nbsp;вам сначала будет нужно указать в&nbsp;опциях путь к&nbsp;кодеку lame. Он&nbsp;лежит в&nbsp;том же&nbsp;архиве, в&nbsp;папке lame391.</p>
<p>(Если кто-то предпочтёт формату mp3&nbsp;формат ogg, Степмания не&nbsp;будет против&nbsp;&#8212; она его также поддерживает.)</p>
<p>Полученный файл переименовываем согласно названию трека, закидываем в&nbsp;Winamp, ещё раз прослушиваем (на&nbsp;всякий случай), после чего выделяем в&nbsp;плейлисте и&nbsp;нажимаем Alt+3.&nbsp;В открывшемся окне заполняем все необходимые поля ID3-тэгов и&nbsp;нажимаем Update.</p>
<p>Действия, описанные в&nbsp;последнем абзаце, выполнять вовсе не&nbsp;обязательно, просто это дань аккуратности&nbsp;&#8212; в&nbsp;симфайле всё должно быть прекрасно.</p>
<p>Всё, музыка готова. Начинаем делать сам симфайл.</p>
<p>
<p><b>Готовим поле для деятельности</b></p>
<p>Создайте в&nbsp;папке StepmaniaSongs отдельную папочку для своих песен, например, &laquo;bet0n originals&raquo; или &laquo;asho asho&raquo;.&nbsp;В этой папочке создаёте папку для песни, например, &laquo;bet0nomeshalka&raquo; или &laquo;dr.&nbsp;Parapara&raquo;. Не&nbsp;используйте кириллицу в&nbsp;названиях папок. </p>
<p>Теперь зайдите в&nbsp;папочку, в&nbsp;которой лежит любой официальный симфайл. Взглянём на&nbsp;то,&nbsp;что в&nbsp;ней находится.</p>
<ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0;">
<li>name.mp3&nbsp;&#8212; сам трек</li>
<li>name.dwi&nbsp;&#8212; текстовый файл с&nbsp;разметкой стрелок и&nbsp;всей служебной информацией, сердце DDR-симфайла</li>
<li>name.png (опционально)&nbsp;&#8212; баннер, который вы&nbsp;видите на&nbsp;экране выбора песен. Разрешение кратно 16&times;5,&nbsp;рекомендуется 256&times;80&nbsp;(выставлять разрешение более 512&times;160, мне кажется, смысла не&nbsp;имеет).</li>
<li>name-bg.png (опционально)&nbsp;&#8212; картинка, находящаяся на&nbsp;фоне во&nbsp;время игры. Разрешение кратно 20&times;15&nbsp;, рекомендуется 640&times;480&nbsp;(можно и&nbsp;больше).</li>
</ul>
<p>Теперь вы&nbsp;немного знакомы с&nbsp;составляющими симфайла. </p>
<p>Создайте пустой текстовый файл в&nbsp;&laquo;своей&raquo; папке и,&nbsp;сменив ему расширение с&nbsp;TXT на&nbsp;DWI, откройте в&nbsp;текстовом редакторе и&nbsp;вставьте туда, например, вот такой текст:</p>
<p class="code">#TITLE:Bald Samurai;<br />#ARTIST:project HEREVEGO;<br />#BPM:135.000;<br />#GAP:7628;<br />#SAMPLESTART:49.828;<br />#SAMPLELENGTH:8.000;<br />#CDTITLE:VOSPI.gif;</p>
<p>Разберём каждую строчку подробно</p>
<ul>
<li>#TITLE:&nbsp;&#8212; название песни, будет высвечиваться на&nbsp;экране выбора песни.</li>
<li>#ARTIST:&nbsp;&#8212; имя исполнителяназвание группы, будет высвечиваться на&nbsp;экране выбора песни.</li>
<li>#BPM:&nbsp;&#8212; темп трека в&nbsp;ударах в&nbsp;минуту.</li>
<li>#GAP:&nbsp;&#8212; гэп, расстояние от&nbsp;начала трека до&nbsp;первой тактовой черты (первого бита), измеряется в&nbsp;миллисекундах.</li>
<li>#SAMPLESTART:&nbsp;&#8212; расстояние от&nbsp;начала трека до&nbsp;начала preview music (той самой, которая играет на&nbsp;экране выбора песни).</li>
<li>#SAMPLELENGTH:&nbsp;&#8212; длительность preview music в&nbsp;миллисекундах.</li>
<li>#CDTITLE:&nbsp;&#8212; имя файла, в&nbsp;котором содержится картинка, обозначающая CD&nbsp;Title (обычно находится в&nbsp;правом верхнем углу баннера на&nbsp;экране выбора песни).</li>
</ul>
<p>Файл с&nbsp;указанным именем Степмания будет искать в&nbsp;%StepmaniaDir%CDTitle и&nbsp;непосредственно в&nbsp;папке с&nbsp;самим симфайлом.</p>
<p>Заполняйте поля Title и&nbsp;Artist. Не&nbsp;используйте кириллицу. Сохраните файл.</p>
<div class="note">
<p><b>Примечание от ТБ:</b></p>
<p>Если вы используете Степманию с русифицированной темой от ТБ, то заполнять поля  TITLE и ARTIST вы можете и по-русски, в кодировке UTF-8.</p>
<p>К тому же вы можете добавить в файл поля #TITLETRANSLIT и #ARTISTTRANSLIT и указать в них название и исполнителя песни латиницей. Информация из этих полей выводится степманией при включенной транслитерации.</p>
</div>
<p>Положите в&nbsp;ту&nbsp;же&nbsp;папку и&nbsp;MP3-шку. ВНИМАНИЕ: дайте ей&nbsp;точно такое же&nbsp;имя, как и&nbsp;DWI.</p>
<p>Теперь для нас главным пунктом программы является правильная синхронизация стрелок с&nbsp;музыкой. А&nbsp;для этого нам надо с&nbsp;ювелирной точностью определить bpm (beats per minute&nbsp;&#8212; удары в&nbsp;минуту, темп композиции) и&nbsp;gap (расстояние от&nbsp;начала трека до&nbsp;первой тактовой черты).</p>
<p></p>
<p><b>Определяем BPM</b></p>
<p>Запускаем Acid Pro. Перетаскиваем в&nbsp;рабочее окно наш MP3-файл. Тут же&nbsp;выскочит окошко, вопрошающее, не&nbsp;хотим ли&nbsp;мы&nbsp;воспользоваться Beatmapper Wizard. Отвечаем, что хотим. Программа попытается определить первый бит (в&nbsp;смысле beat, а&nbsp;не&nbsp;bit). Почти наверняка она ошибётся, поэтому ищем первый бит самостоятельно и&nbsp;как можно точнее ставим на&nbsp;нём палочку Downbeat. Если вы&nbsp;присмотритесь к&nbsp;самой звуковой волне, вы&nbsp;поймёте, что визуально на&nbsp;ней можно определить, где расположен, например, удар бас-бочки. Нажимаем Next.</p>
<p>Теперь программа попытается сама определить скорость. Для того, чтобы мы&nbsp;проверили точность этого определения, нам дают послушать первый такт под метроном. Если щелчки метронома не&nbsp;совпадают с&nbsp;темпом, то&nbsp;корректируем размер такта вручную, опять же,&nbsp;как можно точнее. Прослушиваем подобранный нами такт в&nbsp;кольце, аккуратно выслеживая мельчайшую неточность: если кольцо аудиально кажется длиннее, чем нужно, уменьшайте такт, и&nbsp;наоборот. Нажимаем Next.</p>
<p>Секунды три программа что-то считает и&nbsp;выдаёт следующее окно. Здесь мы&nbsp;можем прослушать под метроном каждый такт отдельно. Прослушайте сначала первый, потом где-нибудь в&nbsp;середине, а&nbsp;потом и&nbsp;самый последний. Если все они нормально звучат под метроном и&nbsp;ни&nbsp;капельки не&nbsp;сбиты, то&nbsp;я&nbsp;могу вас поздравить&nbsp;&#8212; BPM определён, можете пропустить эту главу почти до&nbsp;конца.&nbsp;В том случае, если метроном разошёлся с&nbsp;треком, не&nbsp;расстраивайтесь. Сейчас мы&nbsp;так точно BPM сосчитаем, что никакому метроному не&nbsp;снилось! Жмите Next, отмечайте все галочки и&nbsp;жмите Next опять.</p>
<p>Щёлкните правой кнопкой по&nbsp;нашей дорожке и&nbsp;выберите Properties&#8230; Появится окошко Track Properties, если его ещё нет на&nbsp;экране.&nbsp;В выпадающем списке вместо Beatmapped выбираем One-Shot. &laquo;Рисуем&raquo; на&nbsp;дорожку в&nbsp;рабочем окне весь трек.</p>
<p>Поставьте курсор в&nbsp;самое начала трека и&nbsp;&laquo;приблизьтесь к&nbsp;треку&raquo; (колёсиком мышки или кнопкой &laquo;+&raquo; на&nbsp;нижнем скроллбаре). Убедитесь, что первый бит установлен точно&nbsp;&#8212; в&nbsp;данном методе это очень важно. Проверить правильность установки легко, я&nbsp;уже говорил, что обычно сильная доля на&nbsp;звуковой волне хорошо видна. Если первый бит установлен неправильно, отрегулируйте его местоположение вручную, оттащив дорожку в&nbsp;сторону и&nbsp;&laquo;вытянув&raquo; нужное количество волны (если первый бит установлен позже верного значения) или наоборот, отрезав лишнее с&nbsp;помощью клавиши S&nbsp;(если первый бит установлен раньше верного значения).</p>
<p>Теперь поставьте курсор в&nbsp;начало, скажем, четвёртого такта (это будет теперь такт n). Дальше выполняем такой алгоритм:</p>
<ol style="margin-top: 0; margin-bottom: 0;">
<li>Поставьте курсор в&nbsp;начало такта n.</li>
<li>Если n&nbsp;&#8212; последний такт, то&nbsp;задача решена. Иначе&nbsp;&#8212; смотрим дальше.</li>
<li>Если первый бит такта n&nbsp;установлен правильно, т.&nbsp;е.&nbsp;начинается точно от&nbsp;курсора, то&nbsp;n=n+6&nbsp;(число 6&nbsp;взято &laquo;с&nbsp;потолка&raquo;, в&nbsp;целом оно зависит от&nbsp;длины трека), перейти к&nbsp;пункту 1.&nbsp;Иначе&nbsp;&#8212; смотрим дальше.</li>
<li>Если первый бит такта n&nbsp;стоит правее курсора, то&nbsp;понемногу уменьшаем значение BPM (буквально на&nbsp;десятые и&nbsp;даже сотые доли), пока первый бит не&nbsp;будет точно установлен на&nbsp;курсор.</li>
<li>Если первый бит такта n&nbsp;стоит левее курсора, то&nbsp;понемногу увеличиваем значение BPM, пока первый бит не&nbsp;будет точно установлен на&nbsp;курсор.</li>
<li>Переходим к&nbsp;пункту 3.</li>
</ol>
<p>Способ понятен? Я&nbsp;очень за&nbsp;вас рад Ж)</p>
<p>По окончанию исполнения алгоритма ещё раз проверьте первые доли различных тактов на&nbsp;точность&nbsp;&#8212; на&nbsp;всякий случай. Копируйте значение BPM и&nbsp;спокойно вставляйте его в&nbsp;наш DWI-файл в&nbsp;соответствующую строчку, заменив запятую, отделяющую целую часть числа от&nbsp;дробной, на&nbsp;точку.</p>
<p>Не закрывайте ACID, он&nbsp;нам ещё понадобится!</p>
<p>
<p><b>Определяем gap</b></p>
<p>Решите, с&nbsp;какого места трека у&nbsp;нас &laquo;пойдут стрелки&raquo;. Вернитесь в&nbsp;Acid. Если вы&nbsp;не&nbsp;переключали тип трека с&nbsp;Beatmapped на&nbsp;One-Shot, то&nbsp;сделайте это. Оттащите трек вправо, &laquo;вытяните&raquo; его от&nbsp;Downbeat&#39;а&nbsp;до&nbsp;самого начала и&nbsp;придвиньте вплотную к&nbsp;началу &laquo;строчки&raquo;. Теперь найдите в&nbsp;треке такт, в&nbsp;котором у&nbsp;нас будет &laquo;начало стрелок&raquo;, и&nbsp;поставьте курсор на&nbsp;начало этого такта как можно точнее.&nbsp;В левом верхнем углу вы&nbsp;можете наблюдать текущее положение курсора в&nbsp;секундах. Переведите значение это счётчика в&nbsp;миллисекунды, и&nbsp;вы&nbsp;получите <em>приблизительное </em>значение gap. Можете вписать его в&nbsp;dwi-файл.</p>
<p>Пришла пора запускать любимую Степманию. Запустили? Выбирайте в&nbsp;главном меню пункт Edit/Sync Songs и&nbsp;ищите свой трек. Создавайте любую приглянувшуюся вам сложность: выбирайте в&nbsp;первой строчке dance-single, а&nbsp;во&nbsp;второй&nbsp;&#8212; собственно сложность, и&nbsp;нажимайте Create with Blank. Нажимайте Edit Existing.</p>
<p>Перед вами&nbsp;&#8212; визуальный редактор самого симфайла. Сейчас нам здесь не&nbsp;нужно практически ничего, так что займёмся описанием его многочисленных функций позднее.&nbsp;В данный момент ваша задача&nbsp;&#8212; выставить подряд где-то 24&nbsp;&laquo;четвертных&raquo; стрелки, желательно одинаковых, например, только &laquo;вниз&raquo;. Выставлять стрелки надо кнопками 1,&nbsp;2,&nbsp;3,&nbsp;4. После окончания этой нехитрой операции нажимайте Esc и&nbsp;выбирайте Save. После чего выходите из&nbsp;редактора и&nbsp;направляйтесь в&nbsp;режим игры. </p>
<p>Ищите свой симфайл. Да,&nbsp;уже сейчас он&nbsp;заработает! Только пока у&nbsp;него нет своих &laquo;картинок&raquo;, всего одна сложность, количество ног&nbsp;&#8212; 1,&nbsp;да&nbsp;и&nbsp;Groove Radar какой-то подозрительно маленький. Ничего, это мы&nbsp;исправим совсем скоро. Сейчас мы&nbsp;здесь для того, чтобы подогнать gap и&nbsp;больше о&nbsp;нём уже не&nbsp;вспоминать.</p>
<p>Запускайте свой симфайл и&nbsp;нажимайте F6,&nbsp;в&nbsp;нижней части экрана должна появится надпись Autosync. (ВНИМАНИЕ: в&nbsp;Stepmania rc3&nbsp;есть два режима автосинка&nbsp;&#8212; Autosync Song и&nbsp;Autosync Machine. Нам нужен Autosync Song, ни&nbsp;в&nbsp;коем случае не&nbsp;используйте Autosync Machine, это может быть чревато испорченным таймингом всего симулятора.) Теперь ваша задача состоит вот в&nbsp;чём: как можно более чётко нажимайте нужную стрелку в&nbsp;нужное время, попадая не&nbsp;в&nbsp;&laquo;изображение&raquo; стрелки, а&nbsp;в&nbsp;ритм музыки. Игнорируйте грейты, которые будет выдавать вам Степмания, если вы&nbsp;уверены в&nbsp;чёткости своих нажатий. Через некоторое время все стрелки &laquo;сдвинутся&raquo;, и&nbsp;грейты пропадут. Выходите из&nbsp;игры прямо во&nbsp;время песни, убедившись, что последняя стрелка, которую вы&nbsp;нажали, была оценена наивысшим рейтингом (perfect или marvelous в&nbsp;зависимости от&nbsp;ваших установок Степмании). Если оценка за&nbsp;последний степ будет иной, придётся начинать всё сначала. Теперь вам предложат сохранить изменения, которые вы&nbsp;внесли. Соглашайтесь. Запускайте симфайл ещё раз, но&nbsp;уже без автосинка. Убедитесь, что чёткие нажатия в&nbsp;темп дают вам наивысшие рейтинги. Если что-то не&nbsp;так, повторите операцию с&nbsp;автосинком ещё раз. Если всё нормально, то&nbsp;gap подобран, может, и&nbsp;не&nbsp;идеально, но&nbsp;теперь это уже исключительно ваша вина Ж)</p>
<p>
<p><b>Создаём степчарты</b></p>
<p>Техническая часть почти закончена, за&nbsp;исключением некоторых деталей, которыми мы&nbsp;займёмся в&nbsp;конце работы. Начинаем самое главное&nbsp;&#8212; создание степчартов. Здесь очень сложно что-то советовать, поэтому ограничусь описанием базовых функций встроенного в&nbsp;Степманию редактора степчартов:</p>
<ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0;">
<li>1, 2,&nbsp;3,&nbsp;4&nbsp;&#8212; выставление стрелок. Держа кнопку и&nbsp;нажимая &laquo;вниз&raquo; или &laquo;вверх&raquo;, можно получить холд.</li>
<li>Shift + 1,&nbsp;2,&nbsp;3,&nbsp;4 &#8212; выставление мин.</li>
<li>Alt + 1,&nbsp;2,&nbsp;3,&nbsp;4 &#8212; выставление стрелок с&nbsp;правой стороны (нужно, если делаете дабл-степчарт).</li>
<li>влево, вправо&nbsp;&#8212; изменение длины ноты, к&nbsp;которой привязывается курсор (четвертная, восьмая и&nbsp;т.д., текущее значение видно в&nbsp;правом окошке около надписи Snap to).</li>
<li>Ctrl + вверх, вниз&nbsp;&#8212; изменение масштаба.</li>
<li>Shift + вверх, вниз&nbsp;&#8212; выделение для редактирования.</li>
<li>P&nbsp;&#8212; проиграть выделенный кусочек.</li>
<li>Shift + P&nbsp;&#8212; проиграть трек с&nbsp;текущего такта до&nbsp;конца.</li>
<li>Ctrl + P&nbsp;&#8212; проиграть весь трек.</li>
<li>Ctrl + R&nbsp;&#8212; запись. Самый быстрый способ создания степов&nbsp;&#8212; выделяйте нужное количество тактов, нажимайте record и&nbsp;пишите степы &laquo;вживую&raquo;! Не&nbsp;забудьте отрегулировать параметр Snap to.</li>
<li>F8&nbsp;(во&nbsp;время проигрывания)&nbsp;&#8212; autoplay.</li>
<li>F4&nbsp;(во&nbsp;время проигрывания)&nbsp;&#8212; assist tick.</li>
<li>F5F6&nbsp;&#8212; переключение между разными степчартами (Light-Standard и&nbsp;т.д.). Возможно только в&nbsp;том случае, если до&nbsp;этого вы&nbsp;их&nbsp;уже создали.</li>
<li>Enter&nbsp;&#8212; вход в&nbsp;Area Menu. Здесь можно применять на&nbsp;стрелки различные модификаторы, вырезать-копировать-вставлять и&nbsp;так далее.</li>
<li>Esc&nbsp;&#8212; вход в&nbsp;Main Menu. Здесь редактируются параметры самого симфайла, осуществляется сохранение, выход из&nbsp;редактора и&nbsp;так далее.</li>
<li>F1&nbsp;&#8212; помощь по&nbsp;горячим клавишам.</li>
</ul>
<p>Ну что ж,&nbsp;теперь дело только за&nbsp;вами. От&nbsp;того, будут ли&nbsp;подходить выставленные вами степчарты к&nbsp;треку (во&nbsp;всех смыслах), и&nbsp;будет зависеть, насколько вы&nbsp;хороший степмейкер. Призовите на&nbsp;помощь свою фантазию и&nbsp;чувство ритма. Прослушивайте ваш трек с&nbsp;assist tick и&nbsp;вычищайте те&nbsp;степы, которые не&nbsp;подходят к&nbsp;ритмическому рисунку песни.</p>
<p>
<p><b>Выставляем сложность и&nbsp;attraction sound</b></p>
<p>После окончания самой долгой, кропотливой и&nbsp;творческой части мы&nbsp;займёмся мелкими деталями. Начнём с&nbsp;выставления сложности, измеряющейся, как известно, в&nbsp;foot&#39;ах,&nbsp;а&nbsp;по-нашему &#8212; ногах, пятках&nbsp;&#8212; как угодно. Это делается в&nbsp;Main Menu, в&nbsp;пункте Edit Step Statistics. Нам необходимо значение Meter. Если вы&nbsp;затрудняетесь самостоятельно определить значение сложности своего степчарта, посмотрите там же&nbsp;на&nbsp;значение Predicted Meter&nbsp;&#8212; Степмания умеет сама приблизительно (надо сказать&nbsp;&#8212; КРАЙНЕ приблизительно) подсчитывать сложность (до&nbsp;сотых долей).</p>
<p>Теперь займёмся attraction sound&#39;ом&nbsp;&#8212; кусочком нашего трека, который будет проигрываться в&nbsp;меню выборе песен. Квадратными скобками регулируйте начало, а&nbsp;фигурными&nbsp;&#8212; продолжительность attraction sound&#39;a.&nbsp;С&nbsp;помощью клавиши M&nbsp;можно прослушать получившийся сэмпл. Сохраняйте результат работы.</p>
<p>
<p><b>Создаём баннер и&nbsp;фон</b></p>
<p>Тут я&nbsp;снова вам не&nbsp;помощник&nbsp;&#8212; всё зависит только от&nbsp;вашего опыта работы с&nbsp;графическими редакторами. Скажу только одно&nbsp;&#8212; есть негласное правило, согласно которому на&nbsp;баннере (картинке в&nbsp;меню выбора трека) должны значиться и&nbsp;имя исполнителя, и&nbsp;название трека, а&nbsp;на&nbsp;бэкграунде&nbsp;&#8212; только название. С&nbsp;одной стороны, нарушение этих правил не&nbsp;ведёт к&nbsp;смертной казни, с&nbsp;другой&nbsp;&#8212; такие ограничения были установлены на&nbsp;DDR OSC (Original Step Contest), известном конкурсе симфайлов. Готовые картинки кладём в&nbsp;папку с&nbsp;нашим симфайлом. Баннер называем так же,&nbsp;как и&nbsp;MP3, а&nbsp;фон называем как MP3&nbsp;и&nbsp;добавляем суффикс &laquo;-bg&raquo; (без кавычек). О&nbsp;форматах и&nbsp;отношениях сторон изображений уже говорилось выше.</p>
<p>
<p><b>Делаем караоке</b></p>
<p>Не то&nbsp;чтобы это было обязательным, но&nbsp;почему бы&nbsp;и&nbsp;нет? Это совсем не&nbsp;трудно!</p>
<p>Создаём в&nbsp;папке с&nbsp;симфайлом пустой файл betonomeshalka.lrc.&nbsp;В него вписываем текст в&nbsp;таком виде:</p>
<p class="code">[0:36.55]Lead vopit, kick dolbit<br />[0:38.09]Tipa zakos pod eurobeat</p>
<p>В квадратных скобках указывается время, с&nbsp;которого начинается отображение строчки. &laquo;Закрашивание&raquo; текста продолжается до&nbsp;следующего указанного времени, так что если вы&nbsp;хотите, чтобы текст просто исчез с&nbsp;экрана (например, перед проигрышем или соло), впишите после нужной строки просто время исчезновения, вот так:</p>
<p class="code">[0:46.85]Mur-Q mojesh na&nbsp;DDR?<br />[0:48.33]</p>
<p>Текст обязательно писать латиницей. Перед самим текстом можно добавить тег &laquo;[COLOUR]0xFFFFFF&raquo;. Он&nbsp;определяет цвет текста в&nbsp;hex-формате. Его стоит использовать, когда белый шрифт вам не&nbsp;подходит (скажем, его плохо видно на&nbsp;фоне бэкграунда).</p>
<div class="note">
<p><b>Примечание от ТБ:</b></p>
<p>Опять же, вы можете написать текст и по-русски, в кодировке UTF-8. Но помните, что такой текст будет правильно отображаться только в русифицированной версии Степмании.</p>
</div>
<p>
<p><b>Маленькие хитрости</b></p>
<p>Приведённые в&nbsp;дальнейшем тексте теги используются без кавычек и&nbsp;добавляются в&nbsp;начальную часть симфайла (до&nbsp;описания степов).</p>
<ul style="margin-top: 0; margin-bottom: 0;">
<li>Чтобы добавить в&nbsp;свой степчарт двукратные замедления темпа (например, как в&nbsp;era(nostalmix)), вы,&nbsp;конечно, можете использовать клавиши F7&nbsp;и&nbsp;F8&nbsp;для изменения темпа на&nbsp;положении курсора, но&nbsp;куда проще выделить область степов, которую необходимо замедлить, нажать Enter и&nbsp;выбрать опцию Tempo&nbsp;&#8212; Compress 2x.&nbsp;Тем же&nbsp;способом можно и&nbsp;ускорить темп (Tempo&nbsp;&#8212; Expand 2x). Сами степы будут автоматически &laquo;сжаты&raquo; или &laquo;растянуты&raquo;.</li>
<li>Если вы&nbsp;впишете в&nbsp;свой dwi-файл тег &laquo;#DISPLAYBPM:155;&raquo;, то&nbsp;вместо настоящего BPM Cтепмания будет отображать указанное вами значение (в&nbsp;данном случае&nbsp;&#8212; 155). Если же&nbsp;вы&nbsp;хотите напугать игрока и&nbsp;вовсе скрыть от&nbsp;него значение BPM (как это сделано в&nbsp;The Legend of&nbsp;MAX), вам пригодится тег &laquo;#DISPLAYBPM:*;&raquo;</li>
<li>Желаете написать имя исполнителя или название трека кириллицей? Каким-нибудь экзотическим шрифтом? Использовать для этого дела картинку? Это возможно! Создайте в&nbsp;графическом редакторе картинку высотой 50&nbsp;пикселов и&nbsp;напишитенарисуйте желаемое белым цветом на&nbsp;чёрном фоне. Сохраните картинку в&nbsp;папку со&nbsp;своим симфайлом например, с&nbsp;таким именем: &laquo;BETONOMESHALKA-char.png&raquo;. Теперь можете открыть свой dwi и&nbsp;вписать туда такие теги: &laquo;#DISPLAYTITLE:{BETONOMESHALKA-char.png};&raquo;&nbsp;&#8212; для названия трека или &laquo;#DISPLAYARTIST:{BETONOMESHALKA-char.png};&raquo;&nbsp;&#8212; для имени исполнителя. Использование вставляемой картинки совместно со&nbsp;стандартным текстом я&nbsp;покажу на&nbsp;примере Love Love Shine: &laquo;#DISPLAYTITLE:LOVE{LOVE LOVE SHINE-CHAR1.PNG}SHINE;&raquo;</li>
<li>Многие удивляются, почему Степмания сама создаёт в&nbsp;папке файл вида title.sm.&nbsp;В симфайлах в&nbsp;формате sm,&nbsp;который поддерживает только сама Степмания, реализованы различные дополнительные возможности. Скажем, если вы&nbsp;впишете в&nbsp;dwi название трека KISAKUKU (Super Vova Mix), то&nbsp;на&nbsp;экране выбора треков строчка (Super Vova Mix) высветится чуть ниже основного названия, субтитром. Эта трансформация была автоматически реализована Степманией в&nbsp;.sm-файле. Также в&nbsp;.sm-файлах можно хранить степы сложности &laquo;edit&raquo;. Так что удалять этот файл ни&nbsp;из&nbsp;папки с&nbsp;симфайлом, ни&nbsp;из&nbsp;архива не&nbsp;стоит.</li>
</ul>
<p><hr />Источник: <a href="http://www.bemafia.ru/2005/08/12/bolshoj-gajd-strelochnika-ili-osnovy-simmejkinga" target="_blank">http://www.bemafia.ru/2005/08/12/bolshoj-gajd-strelochnika-ili-osnovy-simmejkinga</a><br />Автор: <a href="http://www.bemafia.ru/author/vospitannyj" target="_blank">Vospi</a><br />При любом цитировании, полном воспроизведении и&nbsp;ином использовании этого гайда на&nbsp;своих ресурсах ссылка на&nbsp;автора обязательна.</p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=927&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-maksimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Инструкция-минимум: создание степчарта для степмании</title>
		<link>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-minimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/</link>
		<comments>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-minimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 Mar 2009 05:06:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Гиппопотам</dc:creator>
				<category><![CDATA[Теория]]></category>
		<category><![CDATA[Stepmania]]></category>
		<category><![CDATA[инструкция]]></category>
		<category><![CDATA[песни]]></category>
		<category><![CDATA[степчарт]]></category>
		<category><![CDATA[треки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://gazeta.dancinghippo.ru/?p=904</guid>
		<description><![CDATA[Инструкция-минимум: создание степчарта для Stepmania]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><sup>Практически перевод <a href="http://www.stepmania.com/wiki/Create_Your_Own_Songs" target="_blank">http://www.stepmania.com/wiki/Create_Your_Own_Songs</a></sup></p>
<p>Эта инструкция сориентирует вас в сложностях процесса создания собственных симфайлов для степмании. Процесс одинаковый и для Dance Dance Revolution, Pump it up и даже для Para Para Paradise.</p>
<blockquote style="border: 2px solid #a00">
<p><strong>ВНИМАНИЕ, ЭТО ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ ВАЖНО:</strong></p>
<p>Для создания степчартов рекомендуется использовать песни с постоянным количеством ударов в минуту. В идеале вы должны точно знать количество ударов в минуту, в противном случае синхронизация будет очень затруднительна.</p>
<p>Для подготовки собственных треков и степчартов, настоятельно рекомендуем вам установить англоязычную версию Степмании.</p>
</blockquote>
<p><span id="more-904"></span></p>
<h3>A. Добавляем музыку в Степманию.</h3>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px">
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_startmenu1.gif" alt="" width="241" height="146" class="attachment wp-att-906 " />
</p>
<p>Запустите программу Stepmania Tools из меню кнопки Пуск. Если вы не можете найти её в меню, найдите файл smpackage.exe (обычно он находится в папке C:Program FilesStepmaniaProgramsmpackage.exe).</p>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px">
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_mainmenu1.gif" alt="" width="350" height="394" class="attachment wp-att-907 " />
</p>
<p>В главном меню Stepmania Tools выберите пункт &laquo;Create Song&raquo;.</p>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_createsong11.gif" alt="" width="300" height="259" class="attachment wp-att-911 " /></p>
<p>Выберите MP3 или OGG файл, который вы хотели бы использовать в песне.</p>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_createsong21.gif" alt="" width="338" height="100" class="attachment wp-att-915 " /></p>
<p>Теперь музыкальная заготовка готова и ждёт создания степчартов (последовательности стрелок)</p>
<p>Обратите внимание: вы не сможете проиграть вашу песню в Степмании, пока вы не создадите хотя бы один степчарт для неё. </p>
<p>Создаём степчарт для вашего нового трека</p>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_createsong31.jpg" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>Запустите Stepmania и выберите в главном меню &laquo;Edit/Sync Songs&raquo;</p>
<p class="c_image c_border" style="margin-bottom: 0px; padding-bottom: 0px"><img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/wp-content/uploads/2009/03/smtools_createsong42.jpg" alt="" width="320" height="240" /></p>
<p>На появившемся экране выберите:</p>
<ul>
<li>GROUP &#8211; группу песен, в которой находится трек для редактирования. По умолчанию новые песни создаются в группе &laquo;My Creations&raquo;.</li>
<li>SONG – здесь выберите песню.</li>
<li>STEPS TYPE &#8211; здесь нужно выбрать режим, для которого вы будете создавать степчарт. Например, dance-single – это вариант Dance Dance Revolution (т.е. 4 стрелки) для одного игрока.</li>
<li>DIFFICULTY – здесь вы указываете уровень сложности для создаваемого вами степчарта.</li>
<li>SOURCE STEPS TYPE и SOURCE DIFFICULTY понадобятся вам для того, чтобы указать источник, откуда вы хотите скопировать степчарт. Это бывает удобно, если вы уже создали степчарт уровня BEGINNER (для начинающих игроков) и хотите на его основе создать степчарт уровня MEDIUM (для игроков среднего уровня).</li>
<li>ACTION – здесь вы выбираете действие, которое вы хотите совершить с выбранной песней и выбранным уровнем сложности. В частности вы можете:
<ul>
<li>CREATE WITH BLANK – создать пустой степчарт</li>
<li>EDIT EXISTING – редактировать существующий степчарт</li>
<li>DELETE EXISTING &#8211; удалить существующий степчарт</li>
<li>CREATE FROM SOURCE BY COPY – если вы выбрали источник (см. выше), то создать степчарт копированием из источника</li>
<li>CREATE FROM SOURCE BY AUTOGEN – аналогично предыдущему пункту, но с использованием алгоритма автоматической модификации.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Если вы только создали песню, то у вас выбор один – CREATE WITH BLANK. Тем самым вы создадите пустой степчарт для вашей песни. Выберите этот пункт и нажмите ВВОД.<br />
Создастся пустой степчарт и надпись автоматически изменится на EDIT EXISTING. Снова нажимайте ввод и приступайте к редактированию степчарта.</p>
<h3>B. Синхронизация песни.</h3>
<p>Перед созданием собственно шагов, вы должны провести синхронизацию, чтобы ваш степчарт был синхронизирован с музыкой. Для настройки вам понадобится ввести два параметра: offset (положение первого бита/удара вашей песни) и BMP (число ударов в минуту).</p>
<blockquote>
<p>Синхронизация – чрезвычайно важное действие, если не сделать идеальную синхронизацию, сделать качественный степчарт будет практически нереально.</p>
</blockquote>
<p><strong>B1. Порядок настройки OFFSET.</strong></p>
<ol>
<li>Перейдите в режим редактирования степчарта</li>
<li>Добавьте одну стрелку на самой первой линии степчарта (стрелки добавляются клавишами 1-2-3-4)</li>
<li>Отрегулируйте offset (время задержки) клавишами F11/F12. Чем меньше цифра, тем позднее появится первая стрелка</li>
<li>Нажмите клавишу P, чтобы проиграть музыку и убедиться в совпадении первой стрелки с началом ритма.</li>
</ol>
<p><strong>B2. Настройка BPM (темп, ударов в минуту).</strong></p>
<p>Если вы точно знаете BPM песни, то:</p>
<ol>
<li>Перейдите к самой первой строке степчарта</li>
<li>Клавишами F7/F8 отрегулируйте BPM</li>
<li>Проиграйте песню клавишей CTRL+P и убедитесь что всё в порядке</li>
</ol>
<p>Если вы не знаете BPM песни, то процесс становится сложным.</p>
<ol>
<li>Перейдите к самой первой строке степчарта</li>
<li>Поставьте какую-нибудь стрелку (например, нажав клавишу 1)</li>
<li>Нажимая клавишу вниз и единичку, проставьте стрелки на 20-40 линиях степчарта</li>
<li>Запустите песню, нажав клавишу CTRL+P</li>
<li>Нажмите клавишу F4, чтобы включить хлопки стрелок</li>
<li>Проверьте, совпадает ли ритм стрелок с ритмом песни.</li>
<li>Если совпадает не идеально, перейдите к первой строке степчарта и подрегулируйте ритм клавишами F7/F8</li>
<li>Заново прослушайте и продолжайте регулировать.</li>
<li>Если вы добились того, что всё совпало – поздравляем вас. Подгонка BPM и OFFSET вручную – это самое сложное и неинтересное дело при создании песни.</li>
</ol>
<h3>С. Редактируем шаги</h3>
<p>Для редактирования степчарта достаточно использовать следующие клавиши</p>
<ul>
<li>Добавить/удалить стрелки: цифровые клавиши</li>
<li>Сменить текущий бит: курсор вверх или вниз</li>
<li>Смена шага: курсор влево или вправо</li>
<li>Показать список клавиш: F1</li>
<li>Прослушать песню: CTRL+P</li>
</ul>
<blockquote>
<p><strong>Альтернативный метод.</strong></p>
<p>Если вы правильно настроили BPM и OFFSET, то пожалуй проще создать ваш первый степчарт путём записи того, что вы нажимаете под музыку.<br />
Для этого войдите в режим редактирования степчарта, нажмите клавишу SHIFT и стрелку вниз. Удерживайте эти клавиши, пока не выделите диапазон длиной во всю вашу песню (можно выделить с запасом).</p>
<p>Нажмите CTRL+R, чтобы  начать запись.</p>
<p>Теперь просто нажимайте клавиши 1-4.</p>
<p><strong>Внимание:</strong></p>
<p>Если вы удерживаете клавишу, то она превратится во фриз.</p>
<p>Момент нажатия прилипает к ближайшему выбранному шагу (шаг настраивается клавишами влево-вправо)</p>
</blockquote>
<p>Закончили? Тогда вот вам ещё несколько важных операций:</p>
<ul>
<li>Сохранить степчарт: Нажать Escape и выбрать SAVE.</li>
<li>Выйти: Нажать Escape и выбрать EXIT.</li>
</ul>
<p>Всё. Если степчарт сохранён, можно танцевать.</p>
<img src="http://gazeta.dancinghippo.ru/?ak_action=api_record_view&id=904&type=feed" alt="" />]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://gazeta.dancinghippo.ru/2009/instrukciya-minimum-sozdanie-stepcharta-dlya-stepmanii/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

